WdG Welt der Götter

WdG - Welt der Götter

Mundus Deum


Die WdG-Spielregel von 2021 / Arbeitsfassung, Stand: 2021-07-21


Die WdG-Spielregel 2021


Die folgende Ausgabe der WdG-Spielregel ist für alle ab 2021 beginnenden Spielsegmente gültig. Die Spielregel wird durch das derzeit stattfindende Testspiel eventuell noch Änderungen erfahren und
erst gegen Ende des Jahres dann "offiziell" werden.

Die Welt der Götter

Irgendwo und irgendwann liegt die Welt Alysma. Sie ist unterteilt in mehrere Teile, die Segmente genannt werden. Auf jedem Segment kann ein eigenes, von den anderen Segmenten weitgehend unabhängiges, Spiel stattfinden.
Die Zeitepoche von Alysma entspricht in etwa der des sehr frühen irdischen Mittelalters vor der Zeitenwende; technische Geräte existieren noch nicht, und die Welt ist nur zu einem geringen Teil erforscht. Zauberei und Magie sind existent, und Fabelwesen der verschiedensten Formen bevölkern zusammen mit den menschlichen Einwohnern die Welt.


Der Segmentleiter [SL]

Der Segmentleiter eines Spielsegmentes verwaltet das Segment, nimmt die Spielzüge der Mitspieler entgegen, wertet sie aus und teilt den Mitspielern die Ergebnisse mit.


Der Herrscher

Der Herrscher repräsentiert die Person des Mitspielers auf Alysma. Der Herrscher ist die höchste Position in einem Königreich und kann nur durch einen Mitspieler geführt werden. Jedes Königreich muß genau einen Herrscher haben, und jeder Herrscher kann, pro Spielsegment, nur über genau ein Königreich herrschen.
Der Herrscher ist weitgehend uneingeschränkter Befehlshaber in seinem Königreich. Seine Anweisungen teilt er den Feldherren seiner Heere und der Verwaltung seines Königreiches in Form von Befehlen (= der Spielzug) mit. Um sein Königreich in angemessener Form führen zu können, benötigt der Herrscher im Normalfall Helfer und Geräte, die er anwerben bzw. kaufen kann. Diese Helfer und Geräte werden als Rüstgüter bezeichnet. Angaben über sein Königreich erhält er in der Form von Berichten (= die Spielzugauswertung)


Das Königreich

Die Bezeichnung Königreich steht für das Herrschaftsgebiet eines Herrschers. Königreiche werden, sobald ein Herrscher auf sie getroffen ist, in der Liste der diplomatischen Beziehungen des Königreiches aufgeführt.


Die Zeitrechnung

Das Jahr auf Alysma ist unterteilt in zwölf Monde (Monate) zu je fünf Wochen. Jede Woche besteht aus sechs Tagen, so daß das Jahr 360 Tage zählt (hinzu kommt noch das alljährliche Götterfest, das auf ganz Alysma von allen Einwohnern zu Ehren der Götter gefeiert wird, so daß das Alysma-Jahr mit einem Realjahr identisch ist). Ein Spielzug umfaßt jeweils den Zeitraum von einem Mond.
Die einzelnen Monde werden oft wie folgt bezeichnet:

Mond
Name
Jahreszeit
1 Eismond Winter
2 Windmond Winter
3 Saatmond Frühling
4 Blütemond Frühling
5 Wonnemond Frühling
6 Lichtmond Sommer
7 Heumond Sommer
8 Erntemond Sommer
9 Scheidemond Herbst
10 Weinmond Herbst
11 Nebelmond Herbst
12 Dunkelmond Winter


Die Landkarte

Die Landkarte von Alysma, von der der jeweilige Mitspieler immer nur einen kleinen Teil kennt (das Gebiet seines Königreiches und die darüber hinaus von ihm erkundeten Gebiete), ist mit einem Sechseckraster überzogen, um eindeutige Positionsangaben machen zu können.
Ein einzelnes Sechseck wird Gemark [GF] genannt. Jeweils 48 Gemarken sind zu einem größeren Sechseck, der Provinz [PF], zusammengefaßt und werden, wie in der nachstehenden Karte dargestellt, numeriert. Eine Position auf der Karte wird durch die Angabe der Provinz und der Gemark bestimmt.
Beispiel: 111.22 = Provinz 111, Gemark 22

WdG-Provinz mit Gemarken
Die Lage der Gemarken in einer Provinz bei Welt der Götter

Die Numerierung der Provinzen erfolgt dagegen nicht nach einen festen Schema, die Nummern sind zufällig verteilt, werden aber immer dreistellig angegeben (z.B: 001, 042, 300, 599)!


Die Geländearten

Das Gelände von Alysma ist in verschiedene Geländearten eingeteilt. Jede Geländeart zählt zu einer bestimmten Höhenstufe, die den Grad der Erhebung über den Meeresspiegel anzeigt und hat eine spezifische, maximale, Einwohnerzahl.

Geländeart
Höhenstufe (HS)
Einwohner
Farbe




Meer 0 - hellblau
Tiefsee 0 - dunkelblau
Küstengewässer 0 - türkis
Packeis 0 - weiß, blauer Rand




Tiefland 1 50.000 hellgrün
Hochland 2 25.000 hellbraun
Bergland 3 15.000 mittelbraun
Gebirge 4 10.000 dunkelbraun
Hochgebirge 5 5.000 hellgrau




-wald * 1, 2, 3 30.000, 15.000, 9.000 dunkelgrün
-sumpf * 1, 2 15.000, 7.500 violett
-eiswüste * 1, 2, 3, 4, 5 7.500, 3.750, 2.250, 1.500, 750 weiß
-sandwüste * 1, 2 15.000, 7.500, 4.500 gelb
- vulkan * 3, 4, 5 2.250, 1.500, 750 rot




* = Diese Geläendearten können in mehreren Höhenstufen vorkommen (z.B. Tieflandwald, Hochlandwald, Berglandwald). Sie werden auf der Karte dargestellt, indem in einer Gemark die jeweilige Geländefarbe mit der Farbe der Höhenstufe umrandet wird. In der Höhenstufe 1 fällt (außer bei der Eiswüste!) diese Umrandung jedoch weg, wie im folgenden Beispiel gezeigt:

WdG-Gelände
Beispiel für die Geländedarstellung bei Welt der Götter


- Als Wassergemark wird eine Gemark bezeichnet, die auf der Höhenstufe 0 liegt. Als Landgemark wird jede Gemark bezeichnet, die keine Wassergemark ist. Eine Ausnahme ist das Packeis, das sowohl Land- als auch Wassergemark ist und als einzige Geländeart sowohl durch Schiffsheere (Flotten), als auch durch Landheere betretbar ist.

- Als Küstengemark wird eine Landgemark der Höhenstufe 1 bezeichnet, die mit mindestens einer Seite an eine Wassergemark grenzt.


Zusammengesetzte Geländearten

Geländearten, die sowohl aus einer Höhenstufe, als auch aus einer weiteren Geländearten bestehen (z.B.: Berglandwald), werden auch als zusammengesetzte Geländearten bezeichnet.
Sofern in dieser Spielregel zusammengesetzte Geländearten nicht besonders aufgeführt sind, gelten hier stets die Auswirkungen des ungünstigeren Geländeart-Bestandteiles. (Die Geländeart Berglandwald kann beispielsweise in den Monden 1-3 nicht betreten werden, da zwar der Wald, doch nicht das Bergland in diesem Zeitraum passierbar ist.)


Schwieriges Gelände

In bestimmen Geländearten treten Verluste bei Landheeren auf. So können Rüstgüter zum Beispiel abstürzen oder verdursten. Geländearten, in denen Verluste auftreten, werden auch zusammengefaßt als Schwieriges Gelände bezeichnet.
Zum schwierigen Gelände rechnen:

Schwieriges Gelände Verluste Sonstiges
- sumpf ja Gefahr des Verirrens und Versinkens
- eiswüste ja Gefahr des Verirrens und Erfrierens
- sandwüste ja Gefahr des Verirrens, Versinkens und Verdursten
- vulkan ja Gefahr des Verbrennens und Erstickens



Bergland - nein - in den Monden 1-3 ist außerhalb des eigenen Reichsgebietes oder auf Straßen kein Betreten möglich
Gebirge ja in den Monden 1-3 ist kein Betreten möglich, Gefahr des Abstürzens
Hochgebirge ja in den Monden 1-6 ist kein Betreten möglich, Gefahr des Abstürzens



in der Höhenstufe 0 (ja) kein Betreten möglich, Gefahr des Ertrinkens und Versinkens, wenn auf Floß oder Flotte

Bei zusammengesetzten Geländearten, gelten bei "Sonstiges" stets die Auswirkungen der ungünstigeren Einzelgeländeart und bei "Verluste" die addierten Verluste beider Einzelgeländearten!
Eingeborene Einwohner einer Gemark mit schwierigem Gelände kämpfen hier meist mit erheblichen Vorteilen gegenüber Fremden (z.B. im Partisanenkampf der Milizen).


Die Währung

Die auf ganz Alysma bekannte Währung ist der Goldstern [GS], ein Goldstück, das seinen Namen aufgrund seiner oft unregelmäßigen Form trägt, daneben sind auch der Silberstern und der Eisenstern weithin gebräuchlich.


Die Steuern

Am Ende eines jeden Mondes erhält der Herrscher Steuereinnahmen aus den Gemarken und Siedlungen seines Königreiches.

Die Höhe der Steuereinnahmen in jeder Gemark wird dabei

a) durch die Anzahl der Einwohner in einer Gemark,
b) den individuellen Steuersatz einer Gemark
c) und durch den Ertragswert einer Gemark

bestimmt.

Ein von den Einwohnern weithin akzeptierter Steuersatz ist der "Zehnte", also 10%. Höhere Steuersätze fördern den Wegzug von Einwohnern aus einer Gemark und können zu Unruhen führen, während geringere Sätze die Attraktivität einer Gemark erhöhen und den Zuzug von Einwohnern fördern können.

Der Ertragswert einer Gemark bezeichnet mit einem Prozentwert, wie hoch der wirtschaftliche Ertrag dieser Gemark, verglichen mit einem Durchschnittswert einer Gemark dieser Geländeart, ist. Der Ertragswert kann z.B. durch Schädlinge, Unwetter, Aufstände und ähnliche nachteilige Ereignisse sinken, umgekehrt aber auch durch die Normalisierung negativer Einwirkungen, gute Ernte und ähnliche vorteilhafte Ereignisse, steigen. Im Normalfall liegt der Ertragswert etwa bei 100%.

Der Steuerwert einer Gemark berechnet sich nach der Formel:

Einwohnerzahl * 0,001 GS * Steuersatz * Ertragswert / 100

Der Steuerwert eines Königreiches ist gleich dem zusammengezählten Steuerwert aller Gemarken des Königreiches, der dem Reichsschatz in diesem Mond hinzugerechnet (= Steuereinnahmen) wird.

> Beträgt beispielsweise in einer Gemark die Einwohnerzahl 50.000, der Steuersatz 10% und der Ertragswert 100%, so erhält der Herrscher für diese Gemark am Ende eines Mondes einen Steuerwert von 50.000*0,001*10*100/100 = 500 Goldsterne.


- Für Siedlungen gilt, daß auf ihre (zusätzlichen) Einwohner der Ertragswert und der Steuersatz der Gemark angewendet werden, in der die Siedlung liegt.

- Gemarken, die sich in einer zu großen Entfernung zur nächsten Siedlung befinden, entrichten oft keine Steuern! Der Herrscher sollte daher sicherstellen, daß keine Gemark seines Königreiches weiter als etwa 5 Gemarken von einer Siedlung des Königreiches entfernt liegt.


Der Reichsschatz

Der Reichsschatz eines Königreiches ist die Summe allen Bargoldes. Für ihn gelten die folgenden Regeln:

- Der Reichsschatz verteilt sich stets gleichmäßig auf alle Siedlungen des eigenen Königreiches. Verliert ein Königreich eine Siedlung, so verliert es damit auch den entsprechenden Anteil seines Reichsschatzes!
- Wird eine Siedlung eines Königreiches erobert, so geht der dort gelagerte Anteil des Reichsschatzes automatisch in den Besitz des Eroberers über.
- Alle Steuer- und sonstige Einnahmen entstehen grundsätzlich in den Lagerstätten des Reichsschatzes und zwar auch dann, wenn diese z.B. von einem Fabelwesen oder einem fremden Heer besetzt sind.
- Auf sämtliche in einem Königreich anfallende Ausgaben haben die Lagerstätten des Reichsschatzes keinen Einfluß. Die an irgendeinem Ort entstehenden Kosten gelten stets als königreichintern mit dem gesamten Reichsschatz verrechnet.
- Grundsätzlich können nur Goldsterne ausgegeben werden, die sich auch im Reichsschatz befinden (die also tatsächlich vorhanden sind - ein Herrscher kann keine Schulden machen!).


Die Siedlung

Siedlungen sind lokale Zentren für die Bevölkerung der umgebenden Gemarken. In Siedlungen können sich Bauwerke befinden, die bestimmten Zwecken dienen, wie beispielsweise ein Hafen oder eine Kaserne. Siedlungen sind auch für Steuereinnahmen wichtig, weil nur in Gemarken, die in der Nähe einer Siedlung liegen, Steuern eingetrieben werden können.

Die folgenden Siedlungsarten sind weithin bekannt:

Siedlungsart Kartensymbol
zusätzliche Einwohner Gründungskosten*
Flecken blauer Punkt im roten Kreis 10.000 100.000 GS
Kleinstadt roter Kreis 25.000 250.000 GS
Stadt roter Punkt 50.000 500.000 GS
Großstadt rotes Quadrat 100.000 1.000.000 GS
Hauptstadt rotes ausgefülltes Quadrat 100.000
100.000 GS (nur Verlegung)
* Für die Gründung einer neuen Siedlung ist es erforderlich, daß sich dann ein Heer mit mindestens 5000 Soldaten am Ort der Gründung befindet. Die Verlegung einer Hauptstadt in eine andere Siedlung des eigenen Königreiches erfordert mindestens 25.000 Soldaten am Zielort.

In jeder Gemark kann sich nur eine Siedlung befinden. Siedlungen können im Laufe der Zeit wachsen oder schrumpfen und entsprechend ihre Art ändern.



Die Bauwerke

In Siedlungen können bestimmte Bauwerke errichtet werden. Die bekanntesten von ihnen sind:

Bauwerk    Symbolbuchstabe   Baupreis                      Sonstiges
Kaserne               K                50.000 GS       Bau nur in Siedlungen möglich
Seehafen             S               100.000 GS       Bau nur in Siedlungen möglich

Außerhalb einer Siedlung können errichtet werden:

Mine                     M               50.000 GS         Bau nur in Gemarken mit gefundenen Bodenschätzen möglich

- Der Begriff Kaserne ist ein Sammelbegriff für militärische Einrichtungen, wie Unterkunftsstätten, Übungsgelände, usw.
-> Land-Rüstgüter können nur in Kasernen rekrutiert bzw. gekauft werden!

- Der Begriff Seehafen ist ein Sammelbegriff für Schiffswerften und -umschlagplätze.
-> Schiffe können nur in Seehäfen gekauft werden!

- Der Begriff Mine ist ein Sammelbegriff für alle Anlagen, die für die Ausbeutung eines bereits gefundenen Bodenschatzes verwendet werden können.

Jedes Bauwerk kann in einer Siedlung bzw. Gemark nur einmal vorhanden sein.


Die Straße

Eine Straße ist ein befestiger, breiter Weg, auf dem sich Landheere mit erhöhter Geschwindigkeit bewegen können.

Straßen bestehen bautechnisch aus Teilstücken, die jeweils vom Zentrum einer Gemark zu einer der sechs Außenseiten dieser Gemark führen. Berühren sich zwei Teilstücke an der Außenseite von benachbarten Gemarken, so gelten sie als miteinander verbunden.
Bewegt sich ein Heer von einer Gemark in eine benachbarte, so muß zwischen den Zentren der beiden Gemarken eine ununterbrochene (miteinander verbundene) Straßenverbindung bestehen, damit die Bewegung "auf einer Straße" stattfindet. Ist dies nicht der Fall, so wird die Bewegung als "nicht auf einer Straße" betrachtet.

Straßen können nur von Heeren gebaut werden, deren Feldherr sich auf den Straßenbau versteht.

Der Wall

Ein Wall ist die Bezeichnung für eine Abwehranlage an einer Außenseite einer Gemark. Besitzer des Walls ist derjenige, dem die Gemark gehört, an deren Außenseite sich der Wall befindet. Der Besitzer eines Walls überschreitet den Wall von beiden Seiten her ohne die folgenden Einschränkungen.

Ein Wall stoppt die Bewegung eines Heeres, sobald das Heer den Wall an seiner Außenseite erreicht. Der Wall kann erst im folgenden Mond überschritten werden, wobei sich etwaige hinter dem Wall aufhaltende Milizen gegen einen Feind zur Wehr setzen werden.
- Ein Wall zwischen zwei Höhenstufen kann, nur dann von der Außenseite her überschritten werden, wenn sich auf der Innenseite kein verteidigendes Heer befindet.
- Von der Innenseite her kann ein Wall von jedermann ohne Einschränkungen überschritten werden.

Ein Wall kann von der Außenseite her mit Belagerungsgeräten angegriffen und zerstört werden, von der Innenseite her dagegen nur durch ein Heer, das den Wall zerstört.

Wälle können nur von Heeren gebaut werden, deren Feldherr sich auf den Wallbau versteht.


Die Miliz

In jeder Gemark befindet sich eine von verschiedenen Faktoren abhängige Zahl wehrhafter Einwohner und anderer Rüstgüter, die insgesamt als die Miliz bezeichnet wird und zu Spielzwecken in "Anzahl von Milizen" ausgedrückt wird. Im Normalfall ist die Anzahl der Milizen einer Gemark nicht höher als ein Zehntel der Einwohner dieser Gemark.

Versucht ein Heer, eine Gemark zu verwüsten oder zu okkupieren oder ein Bauwerk zu zerstören, so stellen sich die Milizen, die sich dort aufhalten, dem Eindringling automatisch in einem Partisanenkampf entgegen und versuchen, sein Vorhaben zu vereiteln.

Milizen stellen sich dem Herrscher in den Kasernen und Seehäfen (für Schiffe) des Königreiches zur Anwerbung für Heere zur Verfügung.

Bei der Anwerbung von Soldaten (oder dem Kauf von Rüstgütern) verringert sich die Zahl der Milizen in der Gemark, in der sich eine Kaserne oder Seehafen befindet, entsprechend der angeworbenen Rüstgüter, während sich hingegen bei einer Entlassung oder Desertion von Rüstgütern diese in alle Himmelsrichtungen zerstreuen und dann auch nicht mehr als Miliz zur Verfügung stehen.


Das Militär

Zum Militär gehören die Heere eines Herrschers, die er aus Rüstgütern zusammenstellen und mit denen er verschiedene Aktionen durchführen kann, die nur frei beweglichen Einheiten möglich sind. Heere bestehen immer aus einem Feldherren und sonstigen Rüstgütern. Rüstgüter ist wiederum ein Sammelbegriff für Soldaten und für Gegenstände, die für den Gebrauch in Heeren geeignet sind. Es gelten folgende allgemeine Regelungen:

(a) Der Vorgang der Anwerbung eines Rüstgutes wird Rüstung genannt.

(b) Rüstgüter können nicht allein stehen und müssen daher immer zu einem Heer zugehören.

(c) Jedes Rüstgut kann nur an bestimmten Orten, den Rüstplätzen dieses Rüstgutes (Kasernen oder Seehäfen), angeworben werden. Es kann nur in Kasernen oder Seehäfen gerüstet werden, die zum eigenen Königreich zugehören!


(d) Jedes Rüstgut kann zu einem Zeitpunkt nur in einer bestimmten Anzahl angeworben werden. Diese Anzahl wird als das Rüstvolumen des Rüstgutes bezeichnet. Das Rüstvolumen ist gleich der Anzahl der Milizen, die sich in einer Kaserne befinden.
Beim Rüstvolumen zählt ein Krieger wie 1 Milizionär, ein Reiter wie 2 Milizionäre und eine Galeere wie 1.000 Milizionäre.
Es darf in jedem Mond in jeder Siedlung gerüstet werden, doch nur so lange, wie das Rüstvolumen dieser Siedlung noch nicht
ausgeschöpft ist.
Verschiedene Heere dürfen gleichzeitig auch verschiedene Rüstgüter rüsten. Rüsten mehrere Heere in einem Mond in derselben Siedlung, so geschieht die Rüstung stets in der Reihenfolge der aufsteigenden Heeresnumerierung.

(e) Die Anwerbung von Rüstgütern geschieht mit dem Befehl "Neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle. Im Moment der Anwerbung muß ein bestimmter Betrag, die Werbeprämie, entrichtet werden, ohne die kein Rüstgut angeworben werden kann. Die Werbeprämie muß zum Zeitpunkt der Anwerbung im Reichsschatz vorhanden sein.

(f) Für alle Rüstgüter müssen monatliche, fortlaufende Zahlungen, Besoldung genannt, entrichtet werden.

(g) Jedes Rüstgut hat einen bestimmten Platzbedarf, der als der Raumfaktor des Rüstgutes bezeichnet wird.


Das Heer

Jedes Königreich besitzt eine bestimmte Anzahl von Heeren, auch wenn nicht alle von ihnen aktiv Aktionen durchführen müssen. Jedes Heer ist daher entweder

- aktiv und hält sich in einer genau bezeichneten Gemark auf. Einem aktiven Heer können alle Heeresbefehle erteilt werden.

- oder passiv und hält sich auf Abruf in der Sondergemark 000.00 auf. Ein passives Heer kann nur bestimmte Heeresbefehle (siehe unten) erhalten.

Jedes Heer (aktiv oder passiv) wird durch seine Heeresnummer eindeutig bezeichnet. Diese Heeresnummer wird bei Spielbeginn vom Segmentleiter vergeben und bleibt für die Dauer des gesamten Spieles gleich.

Jedes aktive Heer besteht immer und automatisch aus einem Feldherren und dem zu einem Heer zugehörigen Troß und ist immer einer bestimmten Truppengattung zugeteilt (also zur Aufnahme bestimmter Rüstgüter vorbereitet). Ein Heer ist in dieser Zusammensetzung jedoch zu keinen besonderen Aktionen fähig, und so können einem Heer im Bedarfsfall noch weitere Bestandteile, die als "Rüstgüter" bezeichnet werden, hinzugefügt werden.

Wird ein aktives Heer nicht mehr benötigt, so kann es mit dem Befehl "Heer entlassen" in der Phase A der Heeresbefehle an ein anderes Heer übergeben oder entlassen werden. Hiermit werden sämtliche Rüstgüter, die sich eventuell noch bei dem Heer befinden, an das Zielheer übergeben oder entlassen. Anschließend sucht das Heer die Sondergemark 000.00 auf, wo es sich für eine erneute Aktivierung bereithält.

Bei jeder Entlassung eines Heeres besteht die Gefahr, daß der Feldherr, der dieses Heer anführt, sein Amt aufgibt.

Für jedes aktive Heer müssen in jedem Mond Unterhaltskosten gezahlt werden, die zusätzlich zur Besoldung der Rüstgüter fällig werden.

Ein Heer, welches nicht benötigt wird, ist passiv und hält sich in der Sondergemark 000.00 auf. Soll ein passives Heer aktiviert werden, so geschieht dies mit dem Befehl "Heer neu aktivieren" in der Phase A der Heeresbefehle. Dem Heer wird mit diesem Befehl die Position einer Kaserne / eines Seehafens innerhalb des eigenen Königreiches zugewiesen.
Landheere können nur in Siedlungen aktiviert werden, in denen es Kasernen gibt. Flotten (Seeheere) können nur in Siedlungen aktiviert werden, in denen es Seehäfen gibt.

Ab dem Beginn des folgenden Mondes ist das Heer dann aktiv und kann Heeresbefehle erhalten (also z.B. Rüstgüter anwerben, sich bewegen, usw.).

Befindet sich im Reichsschatz des Herrschers nicht die für die Aktivierung eines Heeres benötigte Summe, so findet die Aktivierung nicht statt.

Ein passives Heer kann nur einen der folgenden Befehle in der Phase A der Heeresbefehle erhalten:

a) Neuen Feldherren anwerben
b) Heer neu aktivieren
c) Spezielle Befehle für den Feldherren, die dem Mitspieler vom Segmentleiter genannt wurden

Passive Heere können keine Befehle für die Phasen B oder E der Heeresbefehle erhalten!


Der Feldherr

Ein Feldherr ist der Anführer eines Heeres und verfügt mindestens über die Qualifikation, die es einem Königreich erlaubt, ihn entweder als Heerführer eines Landheeres, oder als Heerführer eines Schiffsheeres, einzusetzen.

Jeder Feldherr in den Diensten eines Königreiches ist immer einem Heer (besser gesagt: einer Heeresnummer) zugeteilt, er kann also nicht alleine, ohne Heer, sein.

Jedes aktive Heer muß immer von einem Feldherren angeführt werden, ein passives Heer benötigt dagegen keinen Feldherren.
In einem Königreich gibt es normalerweise zu jeder Zeit genausoviele Feldherren wie Heere. Es kann jedoch vorkommen, daß, wenn z.B. ein Feldherr im Kampf gefallen ist, im Moment kein anderer Feldherr zur Verfügung steht. Falls dieser Fall eintritt, kann das betreffende Heer während dieser Zeit auch nicht aktiviert werden, sondern muß zunächst mit einem neuen Feldherren ausgestatt werden.

Feldherren, die in absehbarer Zukunft kein Heer führen sollen und daher nicht benötigt werden, können zusammen mit ihrem Heer jederzeit in die Sondergemark 000.00 entlassen (das Heer wird dadurch "passiv") werden. Hierbei besteht jedoch eine Wahrscheinlichkeit, daß der Feldherr sein Amt aus Verärgerung aufgibt und dem Königreich dann nicht mehr zur Verfügung steht.

Es ist nicht möglich, Feldherren einzelner Heere direkt gegeneinander auszutauschen oder mehrere Feldherren gemeinsam in einem Heer zu haben!

Feldherren erleiden bei ihrer Bewegung keine Verluste, können jedoch durchaus zusammen mit ihrem Heer ertrinken oder im Kampf zusammen mit den Soldaten getötet werden. Falls ein Heer in einem Kampf geschlagen wird, so stirbt auch der Feldherr des Heeres!

Jeder Feldherr kann in jeder Siedlung des eigenen Königreiches, in der eine Kaserne bzw. ein Seehafen vorhanden ist, Rüstgüter zu seinem Heer hinzufügen - mit dem Befehl "neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle.

Ein Feldherr kann nicht von einem Heer angeworben werden, sondern bietet sich stets von selbst dem Herrscher an. Für die Anwerbung eines Feldherren gilt das folgende Verfahren:

a) Feldherren können nur angeworben werden, wenn sie sich einem Herrscher angeboten haben. Dieses Angebot wird dem Herrscher vom Segmentleiter jeweils automatisch mitgeteilt. Das Angebot umfaßt alle notwendigen Angaben (Erfahrung und Fähigkeiten des Feldherren, Höhe der verlangten Werbeprämie).

b) Feldherren können nur für passive Heere angeworben werden. Dies geschieht mit dem Befehl neuen Feldherren anwerben in der Phase A der Heeresbefehle. Dieser Befehl wirbt genau den Feldherren an, der sich im Mond zuvor dem Herrscher angeboten hatte.

c) Ein Heer, für das ein Feldherr angeworben wird, wird durch diese Anwerbung nicht automatisch aktiv, sondern kann dann erst im darauf folgenden Mond aktiviert werden!

d) Besitzt das Heer, für das ein Feldherr angeworben wird, noch einen Feldherren, so wird der alte Feldherr automatisch entlassen und kann nicht mehr eingesetzt werden.

e) Die Anwerbung eines Feldherren erfordert die Zahlung einer Werbeprämie in der Höhe, die der Feldherr bei seinem Angebot verlangt hat. Die Werbeprämie muß bei der Anwerbung aus dem Reichsschatz eines Königreiches bezahlt werden.


Die Erfahrung und Fähigkeiten des Feldherren

Jeder Feldherr hat ein bestimmtes "Ansehen", das sich aus vorrangig aus seinen Erfolgen und Erfahrungen speist. Dies wird zusammengefaßt auch als der Erfahrungswert des Feldherren bezeichnet.
Der Erfahrungswert eines Feldherren kann im Laufe der Zeit und durch bestimmte Aktionen, Erfolge und Mißerfolge steigen oder fallen. Er hat einen Einfluß auf die Kampfqualität und die Erfolgswahrscheinlichkeit von Aktionen des von ihm geführten Heeres.
Etwaige Fähigkeiten und Erfahrungen des Feldherren, die über die Heerführung eines Land/Schiffsheeres hinausgehen, werden dem Mitspieler jeweils vom Segmentleiter in der Spielzugauswertung mitgeteilt.



Die Rüstgüter

Die folgenden Rüstgüter können jederzeit angetroffen bzw. verwendet werden. Falls ein Herrscher auch andere Rüstgüter rüsten kann, teilt ihm der Segmentleiter dies mit.


Der Krieger (Soldat)

Ein Krieger ist ein durchschnittlicher Soldat, dessen Bewaffnung und Ausrüstung jeweils dem Maximum seiner Fähigkeiten entspricht.
Krieger werden in eigenen Siedlungen von einem Landheer angeworben. Dies geschieht mit dem Befehl "Neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle.

Rüstplätze für Krieger sind alle Kasernen des eigenen Königreiches, in denen Milizen vorhanden sind - die Geländeart ist dabei unbeachtlich.

Die Werbeprämie beträgt für einen Krieger 10 Goldsterne; die monatliche Besoldung erfordert 1 Goldstern.
Ein Krieger hat einen Raumfaktor von 1, sein Rüstwert beträgt 1 (bei der Anwerbung verringert sich pro Krieger die Anzahl der Milizen um 1).



Das Pferd

Ein Pferd ist ein speziell ausgebildetes Kriegspferd, das einen in einem Heer bereits vorhandenen Krieger bei Bedarf (z.B. im Kampf) automatisch zu einem Reiter macht.
Pferde werden in eigenen Siedlungen von einem Landheer angekauft
(= angeworben). Dies geschieht mit dem Befehl "Neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle.

Der Kaufpreis für ein Pferd beträgt 10 Goldsterne; der monatliche Unterhalt (= Besoldung) erfordert 1 Goldstern.
Der Raumfaktor eines Pferdes ist 2 (mit oder ohne aufgesessenen Soldaten), sein Rüstwert ist 1 (
bei der Anwerbung verringert sich pro Pferd die Anzahl der Milizen um 1).


Das Floß (Boot)

Jedes Landheer, das sich in einer Küstengemark der Geländearten Wald, Regenwald oder Sumpf aufhält, kann primitive Flöße bauen. Es werden genau so viele Flöße gebaut, daß das gesamte Heer einschiffen kann. Gelangen Flöße auf eine Küstengemark, so schifft das beförderte Heer automatisch aus und die Flöße werden unbrauchbar zurückgelassen.

Die Haltbarkeit von Flößen verringert sich am Ende jedes Mondes um ein Drittel der ursprünglichen Haltbarkeit. Die Haltbarkeit kann nicht gesteigert werden, so daß ein Floß spätestens am Ende des dritten Mondes automatisch unbrauchbar wird. Versinkt ein Floß, so versinken auch die darauf transportierten Rüstgüter!

Flöße haben keinen Kampfwert - findet ein Kampf statt, so werden alle Flöße dadurch automatisch zerstört.

Flöße sind kostenlos, unterhaltsfrei und haben keinen Rüstwert.


Die Galeere (Schiff)

Eine Galeere ist ein Schiff, das gleichfalls für den Transport von Heeren, wie auch für den Seekampf, ausgerüstet ist und über eine Besatzung verfügt. Schiffe werden von einem Schiffsheer gekauft (= angeworben). Dies geschieht mit dem Befehl "Neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle.

Rüstplätze für Galeeren sind alle Siedlungen des eigenen Königreiches, in denen ein Seehafen ist.

Eine Galeere bewegt
sich in Wassergemarken pro Mond bis zu 5 Gemarken weit.

Die Kaufprämie für ein Schiff beträgt 5.000 Goldsterne; die monatliche Besoldung erfordert 100 Goldsterne. Eine Galeere hat eine Tragkraft von 100 Raumfaktoren.
Der Rüstwert für eine Galeere ist gleich einem Tausendstel der Anzahl der Milizen in einer Siedlung. Durch den Kauf von 1 Galeere vermindert sich die Anzahl der Milizen also um 1.000.

Ein Schiff hat dieselbe Kampfkraft wie ein Soldat. Es ist daher nicht sinnvoll, einen Seehafen von Galeeren verteidigen zu lassen, wenn er von Soldaten angegriffen wird.


Die Bewegung eines Heeres

Soll ein Heer seine geographische Position wechseln, so kann der Befehl hierzu in der Phase B der Heeresbefehle erteilt werden (Heeresbefehl: Bewegung).

Jedes Heer besitzt eine bestimmte Bewegungskapazität, mit der es sich fortbewegen kann. Diese Bewegungskapazität wird als Prozentwert ausgedrückt und ist abhängig von drei Faktoren:

1) den Bestandteilen des Heeres (bestimmte Rüstgüter verringern z.B. die Bewegungsgeschwindigkeit eines Heeres)
2) der Geländeart, in der sich das Heer bewegt
3) der Gesundheit des Heeres (ein erschöpftes Heer bewegt sich z.B. mit verringerter Geschwindigkeit)

Die Bewegungskapazität ist die maximale Kapazität, mit der sich ein Heer mit seinen sämtlichen Rüstgütern innerhalb eines Mondes bewegen kann. Bewegt sich ein Heer in verschiedenen Geländearten, so ist für die Frage, ob die nächste Gemark noch betreten bzw. befahren werden kann, stets die Geländeart der Gemark, die betreten bzw. befahren werden soll, maßgeblich (und nicht die der Gemark, in der sich das Heer bereits aufhält).

Dies kann dadurch anschaulich gemacht werden, daß man zunächst feststellt, welche Bewegungskapazität ein Heer besitzt (normalerweise 100%). Danach wird für das Betreten jeder Gemark von dieser Bewegungskapazität der Prozentsatz für das jeweilige Gelände abgezogen. Die Bewegung ist nur so lange möglich, bis die Bewegungskapazität des Heeres beim Betreten der nächsten Gemark unter 0 fallen würde.

Die Bewegung von Landheeren erfordert für eine Gemark die folgenden Prozente der Bewegungskapazität:

Geländeart außerhalb des
eigenen Reichsgebietes
innerhalb des
eigenen Reichsgebietes
auf einer
Straße
Bemerkungen
Tiefland 50% = 2 Gemarken 25% = 4 Gemarken 20% ---
Hochland 50% = 2 Gemarken 25% = 4 Gemarken 20% ---





Wald 50% = 2 Gemarken 25% = 4 Gemarken 20% ---
Sandwüste 50% = 2 Gemarken 25% = 4 Gemarken 20% ---





Sumpf 100% = 1 Gemark 50% = 2 Gemarken 33% ---
Vulkan 100% = 1 Gemark 100% = 1 Gemark --- ---
Eiswüste
100% = 1 Gemark 50% = 2 Gemarken ---
----
Bergland 100% = 1 Gemark
(nur in den Monden 4-12)
50% = 2 Gemarken 33% in den Monden 1-3
mindestens 100%*
Gebirge 100% = 1 Gemark 100% = 1 Gemark --- in den Monden 1-6
unbetretbar!
Hochgebirge 100% = 1 Gemark 100% = 1 Gemark --- in den Monden 1-6
unbetretbar!





auf einem Floß 50% = 2 Gemarken --- --- ---
auf einem Schiff siehe Schiff --- --- ---
* nur innerhalb des eigenen Reichsgebietes oder auf einer Straße - außerhalb des eigenen Reichgebietes ist in den Monden 1-3 gar keine Bewegung möglich

- Bei zusammengesetzten Geländearten ist immer die jeweils geringere Bewegungsreichweite der Einzelgeländearten maßgeblich! z.B. Berglandwald: Die Bewegungsreichweite ist außerhalb des Reichgebietes nur 1 Gemark, weil sich ein Heer im Bergland nur 1 Gemark weit bewegen kann (auch wenn im Wald 2 Gemarken möglich wären).

- Ein Heer kann, wenn es die Höhenstufe wechselt, immer nur Gemarken der direkt darüber- oder darunterliegende Höhenstufe betreten. Ein direkter Wechsel von Tiefland zu Bergland ist also zum Beispiel nicht möglich.

- Werden Landheere transportiert, so ist stets die Bewegungsreichweite des jeweiligen Transportmittels und nicht die des Landheeres (das sich ja währenddessen nicht selbst bewegen kann) maßgeblich.


Die Bewegung von Schiffsheeren erfordert für eine Gemark die folgenden Prozente der Bewegungskapazität:

Geländeart
Bewegung pro Gemark
mögliche Verluste durch
Meer
10-25%, abhängig von der Art der Schiffe
---
Tiefsee 10-25%, abhängig von der Art der Schiffe ---
Küstengewässer
20-25%, abhängig von der Art der Schiffe ---
Sandbank, Riff
25-50%, abhängig von der Art der Schiffe Gefahr des Zerschellens
Packeis 100% = 1 Gemark Gefahr des Einfrierens

- Schiffsheere können sich nur in Wassergemarken oder einem Hafen aufhalten.


Die Heeresmoral

Die Moral eines Heeres repräsentiert die Begeisterung, mit der die Soldaten ihren Dienst versehen. Erfolge des Heeres heben die Moral, während Mißerfolge sie sinken lassen. Die Moral hat Auswirkungen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit bei der Ausführung der Heeresbefehle und die Disziplin im Heer. So wird sich z.B. bei einem Kampfbeginn der demoralisierte Teil eines Heeres davonmachen und nur dann zurückkehren, wenn der Rest des Heeres den Kampf gewinnen konnte. Eine niedrige Moral kann aber auch Streitigkeiten und Desertionen zur Folge haben.
Eine gesunkene Moral kann in der Phase B der Heeresbefehle mit dem Heeresbefehl "Training" gesteigert werden.
Wird ein Heer in ein anderes (Zielheer) entlassen, oder werden neue Rüstgüter aufgenommen, so kann sich die Moral verbessern oder verschlechtern.


Besoldung und Unterhalt

Alle Rüstgüter - mit Ausnahme der Feldherren - eines Königreiches erhalten zu Beginn eines Mondes vor allen Befehlen und Aktionen, doch nach der Unterhaltszahlung für die Heere, ihre Besoldung. Diese Besoldung ist zusätzlich zu der einmaligen Werbeprämie zu zahlen und wird zu Beginn jedes Mondes automatisch berechnet und aus dem Reichsschatz auszuzahlen versucht.

Zusätzlich zu der Besoldung der einzelnen Rüstgüter sind für jedes aktive Heer zu Beginn eines jeden Mondes noch Unterhaltskosten zu entrichten. Diese Unterhaltskosten repräsentieren die Ausgaben für Instandhaltung, Nahrungsversorgung,  Nachrichtenübermittlung und Ausgaben für den Troß, so daß jedes Heer stets optimal versorgt ist.

Befinden sich im Reichsschatz nicht mehr genug Goldsterne, um sämtlichen Rüstgüter des Heeres zu besolden und das Heer zu unterhalten, so kann es dazu kommen, daß Rüstgüter desertieren, also das Heer unerlaubt verlassen. Zugleich sinken die Moral des Heeres und die Erfahrung des Feldherren.

Die Unterhaltskosten für die verschiedenen Heerestypen betragen:

Heerestyp             Unterhaltskosten pro Monat  
------------------------------------------------------
Landheer                        1.000 Goldsterne
Schiffsheer (Flotte)        10.000 Goldsterne



Allgemeine Regeln für Heere

(a) Heere sind entweder Land- oder Schiffsheere (Flotten), sie können keine gemischten Heere bilden.

(b) Wird ein aktives Heer entlassen, so behält es meist seinen Feldherren und damit auch die Truppengattung, die es vorher hatte. Heere, die vernichtet oder zerstört werden, verlieren dagegen ihren Feldherren und damit auch ihre Zuordnung zu einer bestimmten Truppengattung. Um ein solches Heer neu zu aktivieren, muß zunächst ein neuer Feldherr angeworben werden.

(c) Landheere können keine Wassergemarken betreten; Flotten können sich im nur in Wassergemarken oder in einer Siedlung mit einem Seehafen aufhalten.

(e) Befindet sich ein Heer außerhalb des eigenen Reichsgebietes in der Sandwüste, dem Regenwald, der Eiswüste oder im Sumpf, so besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, daß es sich verirrt und bei einer Bewegung die Gemark in eine zufällige Himmelsrichtung verläßt. Sobald ein Heer bemerkt, daß es die Orientierung verloren hat, beendet es sofort seine Bewegung für diesen Mond.

(f) In den Monden des Frühjahres (4-6) kann die Geländeart Stromtal nicht betreten werden.

(g) In den Monden des Winters (1-3) kann die Geländeart Bergland nur innerhalb des eigenen Reichgebietes oder auf einer Straße betreten werden.

(h) In den Monden des Winters und des Frühjahres (1-6) können die Geländearten Gebirge und Hochgebirge nicht betreten werden.

(i) Wird bei einem Seegefecht ein Schiff versenkt, auf dem sich Soldaten befinden, so ertrinken diese.

(j) Wird eine Flotte auf eine Landgemark gelenkt, so kann sie zerschellen.  Werden von einer solchen Flotte Heere befördert, so ertrinken alle Rüstgüter dieser Heere. Dies gilt jedoch nicht für Flöße (Boote); Flöße müssen auf eine Landgemark gelenkt werden, damit das transportierte Heer sie verlassen kann.

(k) Jede Flotte kann immer nur ein Landheer transportieren, und jedes Landheer kann immer nur von einer Flotte transportiert werden. Transportiertes und transportierendes Heer müssen zu demselben Königreich gehören.

(l) Es ist nicht möglich, in demselben Mond ein Landheer von einer Flotte auszuschiffen und ein anderes Landheer auf dieselbe Flotte einzuschiffen.

(m) Schiffe beginnen und beenden ihre Fahrt stets in einer Wassergemark oder einer Siedlung, in der es einen Seehafen gibt.

(n) Wird bei einem Seegefecht ein Schiff versenkt oder kollidiert ein Schiff mit dem Land und versinkt, so gilt die auf diesem Schiff beförderte Fracht (z.B. Rüstgüter) als unrettbar versunken.

(o) Beim Ein- und Ausschiffen werden Schiffe wie Landgemarken der Höhenstufe 1 behandelt.

(p) Landheere, die auf Schiffen befördert werden, können bei einem Seegefecht nicht mitkämpfen.

(q) Flotten können keine Gemarken erobern. In vieler Hinsicht werden Flotten jedoch ebenso behandelt, wie Landheere; sie können z.B. auch trainieren oder Wassergemarken durchsuchen.


Der Kontrollbereich eines Königreiches

Der Kontrollbereich eines Königreiches umfaßt alle Landgemarken, die zum Königreich zugehören. Aus seinem Kontrollbereich erhält der Herrscher am Ende des Mondes automatisch Informationen über die Identität und und die Stärke fremder Heere bzw. Fabelwesen.


Die Erkundung der Heere

Der Herrscher erhält für jedes seiner aktiven Heere automatisch am Ende eines jeden Mondes die folgenden Informationen:

a) vom Standort des Heeres:
     - Geländeart
     - Art der Siedlung und Bauwerke
     - Zugehörigkeit zu einem Königreich
     - genaue Angaben über fremde Heere bzw. Fabelwesen
     - Besondere Vorkommnisse

b) für alle 6 benachbarten Gemarken (1-GF-Bereich) durch die in der Phase E
     der Heeresbefehle automatisch ausgesandten Aufklärer die folgenden Angaben:
     - Geländeart
     - Art der Siedlungen
     - geschätzte Angaben über fremde Heere und Fabelwesen
     - eventuell weitere Angaben

c) für die diesen Gemarken wiederum benachbarten Gemarken (2-GF-Bereich) durch die in der Phase E der Heeresbefehle automatisch ausgesandten Erkunder Angaben über die Geländearten der Gemarken (diese werden vom Segmentleiter auf der "Erkundungskarte" eingetragen).

Bei Heeren, die aus weniger als 500 Soldaten (5 Schiffen) bestehen oder aufgrund Schwierigen Geländes kann die Erkundung eingeschränkt sein.
Um zu verhindern, daß Heere in unbekanntes Gelände marschieren oder fahren und dann unter Umständen abstürzen, ertrinken, zerschellen, usw., sollte der Herrscher zunächst das Gelände auf dem beabsichtigten Zugweg eines Heeres durch Erkunder (Ausnutzung des 2-GF-Bereiches) in Erfahrung zu bringen suchen.


Die Vergrößerung des Reichsgebietes

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, eine Gemark dem eigenen Königreich hinzuzufügen:

a) mit der Hilfe eines Heeres (Okkupation, Einnahme)

Mit dem Heeresbefehl Gemark einnehmen kann eine Gemark erobert werden, die zu keinem Königreich zugehört und auf der sich keine Siedlung befindet. Bei der Einnahme einer Gemark kommt es nicht zum Kampf gegen die Milizen der Gemark.
Bei der Einnahme einer Gemark kann sich das Heer gleichzeitig auch noch fortbewegen. Die Einnahme einer Gemark wird ohne Rücksichten durchgeführt; eventuell vorhandene Schätze oder Gegenstände in dieser Gemark werden zerstört, so daß sie nicht mehr nutzbar oder vorhanden sind, die Einwohner werden vertrieben.

Mit dem Heeresbefehl Gemark okkupieren hingegen kann jede Gemark erobert werden (eine Gemark, die zu einem fremden Königreich zugehört, jedoch nur, wenn der Diplomatiestatus zu diesem Königreich das auch zuläßt!).
Vor einer Okkupation kann es zu einem Kampf gegen die Milizen dieser Gemark kommen. Ein solcher Kampf findet immer in der Form eines Partisanenkampfes statt, so daß die Kampfkraft der Milizen unter Umständen deutlich höher ist, als es ihrer
Anzahl entsprechen würde. Bei der Okkupation einer Gemark muß sich das Heer zum Beginn des Mondes in der betreffenden Gemark aufhalten und kann sich in diesem Mond nicht fortbewegen.

Es kann vorkommen, daß eine Gemark nicht erobert werden kann oder das eingesetzte Heer, wenn es z.B. zu klein war, vernichtet wird. Eine Eroberung kann ferner mißlingen, wenn auch andere Heere in demselben Mond eine Eroberung durchführen. Die Reihenfolge aller Eroberungen ist in diesem Fall zufällig und kann nicht beeinflußt werden. Das Besitzverhältnis einer Gemark wird daher erst gegen Ende eines Mondes festgestellt. Es gehören in jedem Fall nur die Gemarken und Siedlungen zum eigenen Königreich, die der Segmentleiter als zugehörig angegeben hat!

b) mit der Hilfe von Milizen (Kolonisation, Beinflussung)

Mit dem Gemarkenbefehl Gemark kolonisieren versucht die Hälfte der Einwohner einer Gemark eine Nachbargemark, die zu keinem Königreich zugehört, zu kolonisieren. Hierbei kann es zu einem Kampf gegen Teile der Milizen dieser Gemark kommen, die im Erfolgsfall vertrieben werden, damit einhergehend können auch bisherige Einwohner diese Gemark verlassen.

Mit dem Gemarkenbefehl Gemark beeinflussen versuchen die Bewohner einer Gemark, die Bewohner einer Nachbargemark, die zu keinem Königreich zugehört, zu überzeugen, dem eigenen Königreich beizutreten. Hierzu werden Geschenke und Vergünstigungen aufgewendet (ausgedrückt in einer Menge von Goldsternen), und die Reputation des beinflussenden Königreiches spielt eine große Rolle (Steuersatz, Gesundheitsvorsorge, etc.). Bei einem Erfolg tritt die Nachbargemark dem eigenen Königreich bei, ohne daß sich die Einwohner- oder Milizenzahl dieser Gemark verringert.


Kampf zwischen Heeren

Wenn sich Heere verschiedener, nicht befreundeter, Königreiche nach ihrer vollständigen Bewegung auf derselben Gemark befinden, kommt es stets zu einem Kampf, der nach der Phase B der Heeresbefehle ausgetragen wird.
Ausnahme: Ein Heer, welches sich in einem Mond nicht bewegt, sichert automatisch die Gemark, in der es sich aufhält. Andere Heere können dann nicht durch die Gemark durchziehen, ohne daß es zu einem Kampf kommt.

Während die Reihenfolge der kämpfenden Königreiche zufällig festgelegt wird, kämpfen die Heere eines Königreiches immer nach der aufsteigenden Heeresnummer; das Heer mit der kleinsten Nummer zuerst und das Heer mit der größten Nummer zuletzt.

Jedes Heer kann in jedem Mond nur 1 Kampf austragen! Dies bedeutet, daß es unter Umständen trotz des Vorliegens der Kampfbedingungen zwischen bestimmten Heeren nicht zum Kampf kommt!


Alle Kämpfe werden vom Segmentleiter nach einer geheimen Kampftabelle ausgetragen, in der die Stärke der Heere, die Art des Geländes und der Bauwerke und das Besitzverhältnis des Kampfschauplatzes berücksichtigt werden.

Partisanenkämpfe zwischen einem Landheer und Milizen werden im Sinne dieser Regelung nicht als Kampf zwischen Heeren betrachtet.

Manchmal bleiben nach einem Kampf noch Gerätschaften und andere Resourcen unversehrt auf dem Schlachtfeld zurück. Diese werden dann vom siegreichen Heer automatisch aufgenommen.


Die Kontakte zwischen Herrschern

Jeder Herrscher begegnet im Verlauf des Spieles den Heeren und Königreichen anderer Herrscher. Er kann dann, wenn eine solche Begegnung stattgefunden hat, zu den anderen Mitspielern direkten oder indirekten Kontakt aufnehmen. Bei einer  Begegnung mit einem anderen Königreich wird dieses vom Segmentleiter in der Liste der diplomatischen Beziehungen des Königreiches aufgeführt.

Jeder Herrscher hat einen bestimmten Kontaktstatus, der die näheren Umstände einer Kontaktaufnahme mit anderen Herrschern bestimmt:

a) Offener Mitspieler: Treffen der Herrscher oder seine Heere auf ein anderes Königreich, so erhält dessen Herrscher die reale Adresse des Mitspielers genannt und kann so direkten Kontakt zu ihm aufnehmen.

b) Geheimer Mitspieler (der Normalfall): Die Adresse eines geheimen Mitspielers wird nicht bekanntgegeben. Eine Kontaktaufnahme zu ihm ist nur indirekt, also über Botschaften möglich, die vom Segmentleiter weitergeleitet werden.

Der jeweilige Kontaktstatus darf auf jedem Spielsegment unterschiedlich sein und kann jederzeit geändert werden, jedoch nur für ein Spielsegment allgemein (und nicht nur gegenüber einzelnen Mitspielern).
Eine schriftliche Botschaft an ein anderes Königreich, die vom Segmentleiter zusammen mit der nächsten Spielzugauswertung versandt werden soll, muß dem Spielzug gesondert beigelegt werden; wird ein sofortiger Versand gewünscht,
muß zusätzlich ein Briefumschlag und das entsprechende Briefporto beigefügt werden.
Außer durch eine reguläre Botschaften kann ein Herrscher anderen Herrschern auch mittels einer offenen Bekanntmachung in der Götterbotschaft des Segmentes eine Botschaft senden.

Alle Botschaften und Bekanntmachungen müssen sich in der Wortwahl und dem Gegenstand des Textes am Zeitalter des Spieles orientieren. Dies gilt insbesondere für formale Begriffe und Abkürzungen, die zu Spielzwecken im Spielzug und der Spielzugauswertung verwendet werden und für reale Namen und Adressen der Mitspieler, die in Botschaften und Bekanntmachungen grundsätzlich nicht erlaubt sind! Bekanntmachungen und Botschaften, die diese
Erfordernisse nicht erfüllen, wird der Segmentleiter weder verkünden noch weiterbefördern.


Informationsaustausch und Verhandlungen

Der Austausch von bestimmten Informationen zwischen Mitspielern, deren Königreiche sich auf diesem Spielsegment noch nicht begegnet sind, wird als illegaler Kontakt bezeichnet. Da solche illegalen Kontakte im höchsten Maße unfair sind und darüber hinaus die Spielatmosphäre beeinträchtigen, werden alle daran Beteiligten vom Segmentleiter sofort und für alle WdG-Segmente disqualifiziert.

Als illegale Kontakte gelten insbesondere
* der Tausch von Landkarten, usw.
* der Tausch von Erkundungsergebnissen und Spionageberichten
* der Tausch von Orakeln und Informationen der Nachrichtenhändler

Keine illegalen Kontakte sind hingegen der Austausch allgemeiner Informationen ohne speziellen Bezug zu einem Königreich oder Herrscher, also z.B. Fragen der Spieltechnik, Ereignisse, usw. und das Preisgeben von Informationen, die im Rahmen von Welt der Götter gegenüber allen Mitspielern veröffentlicht worden sind (z.B. in einer Götterbotschaft oder auf einem Mitspielertreffen).
Der Austausch von Informationen zwischen Mitspielern verschiedener Spielsegmente gilt natürlich nicht als illegaler Kontakt.

Es sind zwischen den Herrschern alle Arten von Verhandlungen, Absprachen und Verträgen mit und ohne Schriftform und mit und ohne Garantieerklärungen Dritter (jedoch nicht des Segmentleiters oder der Götter) möglich. Verträge aufgrund von Illegalen Kontakten hingegen sind in keinem Fall erlaubt!

Speziell für Verträge gelten die folgenden allgemeinen Einschränkungen:

a) Jegliche Tauschgeschäfte mit Rüstgütern sind im allgemeinen nicht möglich. Tauschgeschäfte sind alle Geschäfte, in denen Waren, Rüstgüter, Ländereien, Siedlungen, Bauwerke, Gold, usw. den Besitzer (nicht unbedingt den Eigentümer) wechseln; also auch der Kauf, Verkauf, das Mieten oder das Verschenken einer Sache.
b) Es ist, soweit die Spielregel nichts anderes bestimmt, nur nach vorheriger Genehmigung des Segmentleiters möglich, Ländereien, Siedlungen und Bauwerke zu tauschen.
c) Alle Verträge und Handlungen, die dem Zweck dienen, Regelungen der Spielregeln zu umgehen, sind nichtig und gelten als nicht geschlossen. Speziell bei allen Verträgen, mit denen Tauschgeschäfte getätigt werden sollen, sollte zunächst der Segmentleiter eine Vertragskopie erhalten, damit er den Vertrag überprüfen kann. Geschieht dies nicht, so wird der      Segmentleiter den Vertrag als nicht vorhanden betrachten. Dies betrifft besonders auch den Fall, daß ein Herrscher einem anderen ungerechtfertigte Vorteile zukommen läßt (egal, ob mit Vertrag oder ohne), also z.B., weil er das Spiel ohnehin beenden will, oder weil er als "Strohmann" dient. Neben der Ungültigkeit solcher Aktionen könnte in diesem Falle auch eine Disqualifikation der beteiligten Mitspieler stattfinden.


Diplomatische Beziehungen

Zur Außenpolitik gehören alle Arten von Verhandlungen, Verträgen und Vereinbarungen, die ein Herrscher mit einem anderen Herrscher führt. Um mit einem anderen Herrscher eine regelmäßige Außenpolitik führen zu können, müssen zwischen diesen Königreichen diplomatische Beziehungen bestehen. Das Klima der diplomatischen Beziehungen kann dabei weitreichende Folgen auf bestimmte Spielparameter haben, so zum Beispiel befreundete und feindliche Königreiche für die eigenen Heere bezeichnen.
Diplomatische Beziehungen existieren nur gegenüber den Königreichen, die in der Liste der diplomatischen Beziehungen eines Königreiches vom Segmentleiter aufgeführt worden sind. Bestehen diplomatische Beziehungen, so können diese freundlich oder feindlich geprägt sein. Dieses Klima wird durch den Diplomatiestatus dargestellt.


Der Diplomatiestatus

Der Diplomatiestatus gibt die Art der Beziehungen zwischen zwei Königreichen wieder. Der Diplomatiestatus kann einen Wert zwischen 1 (= verfeindet) und 9 (= befreundet) annehmen; 5 ist daher ein neutraler Wert. Zu einem Königreich, das neu in die Liste der diplomatischen Beziehungen aufgenommen wird, besteht immer ein Diplomatiestatus von "5" (neutral). Der
Diplomatiestatus kann im Laufe der Zeit gegenüber jedem Königreich mit dem Befehl "Diplomatiestatus ändern" verändert werden, jedoch pro Mond nur maximal um den Wert ++ (= +2) oder -- (= -2).

Es ist zu beachten, daß jeweils nur der eigene Diplomatiestatus festgesetzt werden kann. Es kann also jedes Königreich selbst bestimmen, wie die Beziehungen zu einem anderen Königreich sind, also wie das andere Königreich vom eigenen Königreich behandelt werden soll (umgekehrt kann das andere Königreich seinen Diplomatiestatus gegenüber dem eigenen Königreich natürlich völlig anders festsetzen!). Die jeweiligen Werte des Diplomatiestatus (zum und vom anderen Königreich) werden den beteiligten Königreichen in der Spielzugauswertung mitgeteilt.

Die Auswirkungen der einzelnen Werte des Diplomatiestatus sind wie folgt:

Wert Status Auswirkungen
1
Feindschaft
Fremde Gemarken können erobert werden, Angriff auf fremde Heere möglich
2
Feindschaft Fremde Gemarken können erobert werden, Angriff auf fremde Heere möglich
3
Feindschaft Angriff auf fremde Heere möglich
4 Neutralität -keine-
5 Neutralität -keine-
6 Neutralität -keine-
7
Freundschaft
Die Bewegung der Heere des anderen Königreiches im eigenen Reichsgebiet ist nicht behindert
8
Freundschaft Die Bewegung der Heere des anderen Königreiches im eigenen Reichsgebiet ist nicht behindert
Automatischer Bericht über die eigene Soldatenzahl und Gemarkenzahl des Königreiches
9
Freundschaft Die Bewegung der Heere des anderen Königreiches im eigenen Reichsgebiet ist nicht behindert
Automatischer Bericht über die eigene Soldatenzahl und Gemarkenzahl des Königreiches
Automatischer Bericht über die eigenen Steuereinnahmen und die Höhe des Reichsschatzes.

Automatische Berichte erhält das andere Königreich in seiner Spielzugauswertung.


Die Verwaltung eines Königreiches

Die Verwaltung eines Königreiches führt Befehle des Herrschers, die sich auf das ganze Königreich oder einzelne Gemarken des Königreiches beziehen, aus. Sie ist entsprechend unterteilt in die Reichsverwaltung und die Gemarkenverwaltung.

Auf die Arbeit der Verwaltung haben die folgenden beiden Größen einen maßgeblichen Einfluß:

a) Jede Verwaltung kann auch bei dem Vorliegen optimaler Voraussetzungen pro Mond nur eine bestimmte Anzahl von Befehlen ausführen, unter Umständen auch gar keine.

- Die Anzahl der möglichen Königreichbefehle ist abhängig von der Zahl der Siedlungen eines Königreiches. Pro Siedlung kann der Herrscher grundsätzlich einen Befehl geben und einen weiteren für die Hauptstadt seines Königreiches.
Die maximale Anzahl beträgt jedoch 10 Königreichbefehle und die minimale Anzahl 1 Königreichbefehl pro Mond.

- Der Herrscher kann jeder Gemark seines Königreiches 1 Befehl pro 2 Monde erteilen (nach einem Befehl kann dieser Gemark im folgenden Mond kein Befehl erteilt werden). Ab einer bestimmten Größe des Königreiches können jedoch nicht mehr jeder Gemark Befehle erteilt werden - die maximale Anzahl von Gemarkenbefehlen eines Königreiches beträgt daher 100 pro Mond.

b) Die Kapazität des speziellen Gebietes eines Verwaltungsteiles (seine Qualität). Kapazitäten treffen eine Aussage über die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Aktion erfolgreich abgeschlossen werden kann oder eine bestimmte Begebenheit eintrifft.
Beträgt beispielsweise die Gesundheitskapazität eines Königreiches 75%, so heißt dies, daß in diesem Mond mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% keine Krankheiten etc. auftreten werden - oder, umgekehrt, daß ein Risiko in Höhe von 25% besteht, daß eine Krankheit etc. ausbrechen wird.

Kapazitäten verringern sich durch Abnutzung, z.B. indem Geräte altern und damit im Laufe der Zeit unbrauchbar werden. Kapazitäten sinken auch durch das Einwohnerwachstum eines Königreiches, steigt beispielsweise die Einwohnerzahl um 10%, so verringert sich die Gesundheitskapazität entsprechend um 10%.

Kapazitäten werden dadurch gesteigert, indem z.B. Geräte repariert oder neues Personal eingestellt wird. Dies wird dadurch ermöglicht, daß für diesen Zweck Goldsterne zur Verfügung gestellt werden (in diesem Beispiel: Ausgaben für das Gesundheitswesen).
Je höher eine Kapazität ist, umso so teurer ist es, sie zu steigern.

In der Spielzugauswertung werden Kapazitäten entweder durch genaue Zahlen, oder durch Bereiche (z.B. gut, mittelmäßig, schlecht, etc.) dargestellt.


Die Kapazitäten

Die folgenden Kapazitäten sind allgemein bekannt und kommen in jedem Königreich zur Anwendung:

a) Die Gesundheitskapazität trifft eine Aussage über die Versorgung der Bevölkerung eines Königreiches mit medizinischen Einrichtungen und generellem Gesundheitsschutz (Hygienemaßnahmen, Ernteschutz, etc.).

b) Die Milizenkapazität eines Königreiches bezeichnet die Qualität und Effektivität der Verwaltung, die mit der Logistik des Milizenwesens befaßt ist (Trainingsgelände, Bereitstellung von Waffen und Verpflegung, etc.)

c) Die Zufriedenheitskapazität (Volkskapazität) eines Königreiches zeigt die Zufriedenheit der Einwohner eines Königreiches mit ihrem Herrscher und steht im Zusammenhang mit Zuwendungen für allgemeine öffentliche Aufgaben (Armenhilfe, Bildung, etc.).

d) Die Nachrichtenkapazität (Spionagekapazität) eines Königreiches ist die Wahrscheinlichkeit, daß nachrichtendienstliche Erkenntnisse über andere Königreiche gewonnen werden können - und andere Königreiche von Erkenntnissen über das eigene Königreich abgehalten werden (Anwerbung von Spionen, Spionageabwehr, etc.).

Neben den aufgeführten Kapazitäten kann es noch weitere geben. Die Existenz oder die Bedeutung anderer Kapazitäten wird an anderer Stelle in der Spielregel beschrieben - oder kann nur durch die Teilnahme am Spiel in Erfahrung gebracht werden.
 
 

Die Fabelwesen

Fabelwesen sind Wesen mit zum Teil ungewöhnlichen Fähigkeiten, die friedlich, aber auch sehr kriegerisch sein können. Sie sind eher selten, werden einzeln oder in Horden angetroffen und verfügen über unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten und -reichweiten und unterschiedliche Kampfkraft und -arten.
Ein Angriff kann bei bestimmten Fabelwesen manchmal oder sogar immer fehlschlagen, zum Beispiel, weil sie sich durch Wegfliegen oder -tauchen einem Angriff entziehen.
Andere Fabelwesen können Soldaten z.B. blenden, hypnotisieren, mit Krankheiten anstecken, versteinern oder in Untote verwandeln, so daß ein Kampf, manchmal aber auch schon das bloße Zusammentreffen mit Fabelwesen, ein großes Risiko für ein Heer beinhalten kann.
Aus diesem Grunde führen Heere auch normalerweise keine Angriffe gegen Fabelwesen, sondern verhalten sich abwartend und kampfbereit und kämpfen nur dann, falls sie von ihnen angegriffen werden.
Fabelwesen führen in seltenen Fällen Schätze oder magische Gerätschaften mit sich, die, falls die Fabelwesen von einem Heer geschlagen werden, dem Sieger zufallen und von ihm automatisch aufgenommen werden.


Die MÄCHTE DER NACHT

Die Mächte der Nacht (MdN) sind ehemalige Götter und Halbgötter, die wegen des Mißbrauchs ihrer Fähigkeiten und Hilfsmittel aus deren Kreis ausgestoßen wurden und die nun zurückgezogen an unbekannten Orten auf Alysma leben. Das Ziel der MdN ist die Vernichtung aller Ordnung, der Sturz der Alten Götter und die Vertreibung der von ihnen eingesetzten Beauftragten. Die MdN besitzen noch immer eine relativ große Macht, beherrschen magische Kräfte und verfügen über starke Hilfstruppen.


Die Rudnir

Die Rudnir sind ein geheimnisvolles, uraltes Volk, aus dem Überlieferungen zufolge einst die Alten Götter hervorgegangen sein sollen. Sie sind ausgestattet mit zum Teil bemerkenswerten Hilfsmitteln und Fähigkeiten, leben jedoch größtenteils im Verborgenen und einige ihrer Völker können nur selten gefunden werden. Die Hauptvölker der Rudnir sind die

- Transrudnir, Bewohner der Meere, die die einzelnen Segmente von Alysma voneinander trennen. Gegen Entgelt befördern sie manchmal Güter.
- Xantrudnir, das Böse an sich. Gnadenlose und überaus starke Kämpfer, die die anderen Rudnirrassen und die Königreiche der Herrscher auf Alysma unerbittlich bekämpfen. Sie sind das wichtigste Hilfsvolk der MÄCHTE DER NACHT.
- Wachtrudnir, Wächter der Meere, die die einzelnen Segmente von Alysma voneinander trennen. Sie verhindern, daß Flotten der Königreiche in sie einfahren und sich dabei hoffnungslos verirren. Zusätzlich schützen sie die Städte der Transrudnir vor Überfällen. Die Wachtrudnir bekämpfen die Xantrudnir, wo immer sie ihrer ansichtig werden.
- Ohltrudnir, fähige Wissenschaftler der Rudnirvölker. Sie leben an verborgenen und unzugänglichen Orten auf Alysma und treten nur sehr selten in Erscheinung.


Der Händler OHNAUGE

Der undurchsichtige Händler Ohnauge betreibt sein Geschäft seit vielen Jahrhunderten, weshalb oft vermutet wird, daß er in den Diensten der Alten Götter steht oder von ihnen geschützt wird. Er bietet, fast immer als sogenannte "Handelsgesellschaft" mit wechselnden Partnern, oftmals seinen Söhnen, Waren meist zweifelhaften Nutzens und unbestimmter Herkunft an.
Ohnauge ist dafür bekannt, daß er zu Piraten aller Erscheinungsformen einen guten Kontakt besitzt und noch niemals direkte Geschäfte mit den MdN abgeschlossen hat.


Die Spielzugauswertung

Der Segmentleiter wertet die Spielzüge aller Mitspieler aus und gibt danach die Ergebnisse bekannt. Hierzu fertigt er ein Ergebnisblatt, eine Erkundungskarte und, bei Bedarf, eine Götterbotschaft.

Im Ergebnisblatt eines Königreiches macht er die folgenden Angaben:
*  Ergebnisse der Ausführungen der Befehle des Herrschers
*  Sonstige Angaben, die nur für dieses Königreich bestimmt sind

Im Erkundungsblatt eines Königreiches macht er die folgenden Angaben:
*  Geländearten der dem Königreich bisher bekannten Gemarken

Alle Mitspieler eines Segmentes erhalten bei Bedarf ein kostenloses Mitteilungsblatt, welches den Namen Götterbotschaft trägt und vom Segmentleiter zusammengestellt und herausgegeben wird.

In der Götterbotschaft können enthalten sein:
*  Ankündigungen des Segmentleiters
*  Ratschläge des Segmentleiters zum Spiel
*  Erläuterungen zur Spielregel
*  Offene Bekanntmachungen einzelner Herrscher an alle anderen Herrscher

Das Ergebnisblatt und die Götterbotschaft sind die Grundlagen für die Anfertigung der nächsten Spielzüge. Ihre Kenntnis wird daher bei den nächsten Spielzügen vorausgesetzt!


Der Spielzug

Der Spielzug besteht aus drei Teilen, die nachfolgend mit den Buchstaben H (Heeresbefehle), K (Königreichbefehle) und G (Gemarkenbefehle) bezeichnet werden.
Der Spielzug wird an den Segmentleiter geschickt und kommt nicht mehr zum Mitspieler zurück.
Der Spielzug muß den Segmentleiter bis zu dem von ihm angegebenen Datum (EINTREFFSCHLUSS) bis 13:00 Uhr (örtliche Zeitrechnung) erreicht haben! Können die Spielzüge beim Segmentleiter auch per Faksimile oder E-Mail abgegeben werden, so kann der Segmentleiter jedoch grundsätzlich keine Garantie für die Empfangsbereitschaft des Gerätes zu einem bestimmten Zeitpunkt oder die korrekte Übermittlung des Spielzuges übernehmen!

H: Heeresbefehle
Heeresbefehle sind die Befehle, die ein Herrscher den Heeren seines Königreiches erteilt. Ein Mond ist dabei in drei Phasen aufgeteilt, die als Phase A (vor der Bewegung), Phase B (Bewegung) und Phase E (nach der Bewegung) bezeichnet werden.
- In der Phase A, kann jedem Heer maximal 1 Befehl erteilt werden.
- In der Phase B, kann jedem aktiven Heer maximal 1 Befehl erteilt werden.
- In der Phase E werden von jedem aktiven Heer automatisch Aufklärer und Erkunder in die benachbarten Gemarken ausgeschickt, hier kann der Herrscher keine Befehle erteilen.
Eventuell eintretende Ereignisse, die außerhalb der Verfügungsgewalt des Herrschers liegen, können den befehlsgebundenen Aktionsablauf beeinflussen, unterbrechen oder verzögern.

K: Königreichbefehle
Königreichbefehle sind die Befehle, die der Herrscher der Verwaltung seines Königreiches erteilt. Die Anzahl der möglichen Königreichbefehle ist abhängig von der Zahl der Siedlungen eines Königreiches. Pro Siedlung kann der Herrscher grundsätzlich einen Befehl geben - und einen weiteren für die Hauptstadt seines Königreiches.
Die maximale Anzahl beträgt jedoch 10 Königreichbefehle und die minimale Anzahl 1 Königreichbefehl pro Mond. Ein fortgeltender Dauerbefehl wird dabei, anders als ein neu erteilter, nicht als Königreichbefehl mitgezählt.

G: Gemarkenbefehle
Gemarkenbefehle sind die Befehle, die der Herrscher den Gemarken seines Königreiches erteilt. Es gilt:
- Einer Gemark kann in einem Mond nur 1 Befehl (also nicht 2 oder mehr) erteilt werden.
- Nach der Erteilung eines Gemarkenbefehles kann dieser Gemark im darauf folgenden Mond kein Befehl erteilt werden.
- Die maximale Anzahl pro Mond beträgt 100 Gemarkenbefehle.

Für alle Befehle gilt allgemein:

a) Für bestimmte Befehle kann es festgelegt sein, daß sie nur zu einem bestimmten Zeitpunkt oder nur bei dem Vorliegen bestimmter Bedingungen erteilt werden können (siehe Befehlsreferenz).
b) Werden keine eindeutigen oder falsche Anweisungen erteilt, so werden die Heere und die Verwaltung entweder versuchen, den Befehl zu interpretieren oder die Ausführung des Befehles ganz verweigern (ihn also nicht zur Kenntnis nehmen).
c) Alle Befehle, die ein Herrscher im Laufe eines Mondes gibt, sollen dem Segmentleiter auf den dafür vorgesehenen Spielzugformblättern eindeutig mitgeteilt werden, um etwaige Mißverständnisse zu Lasten des Mitspielers zu vermeiden.
d) Bei allen Befehlen kann neben der abgekürzten Schreibweise für einen Befehl, die in der Referenz mit (Klammern) bezeichnet ist, auch der Befehl vollständig ausgeschrieben werden - die Benutzung der Spielzugformblätter ist zwar dringend empfohlen, doch nicht obligatorisch!


Befehlsreferenz


Die Heeresbefehle der Phase A


(nf) Neuen Feldherren anwerben
Mit diesem Befehl wird ein neuer Feldherr für ein passives Heer angeworben. Es wird jeweils genau der Feldherr angeworben, der sich im vorangegangenen Mond dem Herrscher angeboten hat. Befindet sich bei dem Heer noch ein Feldherr, so wird dieser automatisch entlassen und steht dem Königreich nicht mehr zur Verfügung. Die Anwerbung eines Feldherren erfordert die Zahlung einer Werbeprämie in der Höhe, die der Feldherr bei seinem Angebot genannt hat.


(nh) Heer neu aktivieren <Gemark>
Mit diesem Befehl wird ein passives Heer in einer Kaserne
oder einem Seehafen des eigenen Königreiches aktiviert. Ab dem folgenden Mond müssen für das Heer dann Unterhaltskosten bezahlt werden.

(eh) Heer entlassen/übergeben <Heeresnummer>
Mit diesem Befehl wird ein Heer aufgelöst oder mitsamt allen Rüstgütern an ein anderes "Zielheer", welches sich in derselben Gemark befindet, übergeben.
Wird anstelle der Nummer des Zielheeres die Nummer "0000" angegeben, so löst sich das Heer stattdessen auf. Befinden sich bei dem Heer, welches aufgelöst wird, noch Rüstgüter, so werden diese automatisch entlassen bzw. aufgegeben.
Das Heer begibt sich mit seinem Feldherren in jedem Fall (bei einer Auflösung und bei einer Übergabe) anschließend zur Sondergemark "000.00", wo es auf einen neuen Einsatz wartet.


(nr) Neue Rüstgüter anwerben <Anzahl> <Typ des Rüstgutes>
Mit diesem Befehl wirbt ein Heer in einer Kaserne/Seehafen des eigenen Königreiches die gewünschte Anzahl neuer Rüstgüter an. Eine Anwerbung ist nur möglich, wenn sich im Reichsschatz des Königreiches die für die gesamte Anwerbung nötige Summe in Goldsternen befindet und das Rüstvolumen der betreffenden Kaserne/Seehafen noch nicht erschöpft ist.

(er) Rüstgüter entlassen <Anzahl>
<Typ des Rüstgutes>
Mit diesem Befehl können Rüstgüter eines Heeres entlassen werden. Die entlassenen Rüstgüter zerstreuen sich sofort und stehen danach nicht mehr zur Verfügung.


(bs) Schiffe betreten <Heeresnummer des Schiffsheeres>
Mit diesem Befehl kann ein Landheer in einer Hafenstadt des eigenen Königreiches auf ein Schiffsheer eingeschifft werden. Eine Einschiffung ist nur möglich, wenn das Schiffsheer noch kein anderes Heer transportiert. Die Einschiffung  eines Heeres dauert einen ganzen Mond; in der Phase B können diesem Heer also keine weiteren Befehle erteilt werden.

(vs) Schiffe verlassen <Gemark>
Mit diesem Befehl wird ein Heer veranlaßt, ein Schiffsheer zu verlassen und sich auf die angegebene "Zielgemark" zu begeben. Die Zielgemark muß zum Beginn des Mondes entweder an derselben Stelle wie die Flotte (Seehafen) oder direkt angrenzend (Küstengemark) sein. Der Vorgang des Verlassens einer Flotte dauert einen ganzen Mond; in der Phase B können diesem Heer also keine weiteren Befehle erteilt werden.

(gs) Siedlung gründen <Typ>
Mit diesem Befehl gründet ein Heer, welches mindestens 5.000 Soldaten umfaßt, in der Gemark, in der es sich zum Beginn des Mondes aufhält, eine Siedlung des gewünschten Typs. Für die Gründung wird die Zahlung der entsprechenden Gründungssumme sofort fällig. Siedlungen benötigen nach der Gründung, abhängig von ihrer Art, bis zu etwa 12 Monde, bis sie fertiggestellt sind und genutzt werden können.

Wird mit diesem Befehl der Siedlungs-Typ "Hauptstadt" gewählt, dann wird die Hauptstadt, mitsamt der darinliegenden Bauwerke, vom bisherigen Standort zu dem Standort des Heeres verlegt. Bei einer Hauptstadtverlegung muß sich am Standort des Heeres bereits eine Siedlung befinden und es müssen in diesem Heer mindestens 25.000 Soldaten für die Verlegung anwesend sein. Die Hauptstadtverlegung erfordert die Zahlung der Verlegungssumme und es dauert etwa 3 Monde, bis die neue Haupstadt genutzt werden kann. Am bisherigen Standort der Haupstadt verbleibt dann ein Flecken.




Die Heeresbefehle der Phase B

(b)  Bewegung <Himmelsrichtung, Himmelsrichtung, ...>
Vom bisherigen Standort aus bewegt sich das Heer zu den angegebenen Gemarken. Die Bewegung erfolgt grundsätzlich gemarkenweise, immer von einer Gemark zu einer direkt benachbarten. Eine Bewegung kann nur so lange erfolgen, bis die Bewegungskapazität des betreffenden Heeres nicht erschöpft ist.
Bei einer Bewegung wird immer die Himmelsrichtung, in die sich das Heer bewegen soll, angegeben. Die möglichen Himmelsrichtungen sind: NW = Nordwest, NO = Nordost, W = West, O = Ost, SW = Südwest, SO = Südost.

(e)  Einnahme <Himmelsrichtung, Himmelsrichtung>
Das Landheer bewegt sich in die durch die Himmelsrichtung angegebenen, angrenzenden "Zielgemarken" und versucht, sie  einzunehmen. Mit diesem Befehl können nur neutrale Gemarken ohne Siedlung eingenommen werden. Für die Bewegung gilt das unter "Bewegung" geschriebene.
Die Einnahme gelingt nur, wenn das Heer deutlich stärker ist, als die Milizen, die sich in der Gemark befinden.
Bei einer Einnahme werden die Milizen und Einwohner der Gemark vertrieben und etwaige Schätze und Gegenstände in der Gemark zerstört.

(f) Flösse bauen/benutzen <Himmelsrichtung, Himmelsrichtung, ...>
Das Landheer baut primitive Flösse (Boote) und sticht sofort damit in See bzw. bewegt die Flösse weiter fort.

(h)  Hilfe

Das gesamte Heer hilft den Einwohnern der Gemark, indem es z.B. Beschädigungen repariert und Erntearbeiten durchführt.


(i)  Information
Das Heer versucht, in der Gemark, in der es sich zum Beginn des Mondes befindet, Informationen zu erlangen.


(o)  Okkupation
Das Landheer versucht, die Gemark, in der es sich zum Beginn des Mondes befindet, zu erobern. Vor einer Okkupation kann es zum Kampf gegen die Milizen der Gemark kommen.


(r)  Ruhepause
Das Heer legt eine Ruhepause ein, führt Reparaturen durch, versorgt Verletzte, usw. Mit diesem Befehl kann die Haltbarkeit eines Schiffsheeres erhöht werden. Diesen Befehl führt jedes Heer automatisch aus, wenn es in der Phase B der Heeresbefehle keinen anderen Befehl erhalten hat. Dieser Befehl braucht also, strenggenommen, nicht erteilt zu werden.


(s)  Suche
Die Gemark, in der sich das Heer zum Beginn des Mondes aufhält, wird von allen Mitgliedern des Heeres nach Schätzen oder ungewöhnlichen Gegenständen usw. durchsucht. Es kann mit diesem Befehl nicht nach bestimmten Dingen gesucht werden.


(t)  Training
Es wird mit allen Truppenteilen ein verschärftes Kampf- und Bewegungstraining durchgeführt, bei dem insbesondere das Nahkampftraining und die verschiedenen militärischen Gangarten auf dem Programm stehen. Dieser Befehl kann den Moralwert eines Heeres erhöhen.

         
(z)  Siedlung/Bauwerk zerstören <Typ x>
Das Heer versucht, das gewünschte Bauwerk, in dem es sich befindet, so weit wie möglich zu zerstören. Vor der Zerstörung kann es zum Kampf gegen die Milizen der Gemark kommen.
Die folgenden Typen sind möglich: S = Seehafen, K = Kaserne,  M = Mine, W = Wall, X = eine ganze Siedlung mitsamt allen darinliegenden Bauwerken. Der Erfolg ist in erster Linie von der Größe des zur Zerstörung eingesetzten Heeres abhängig.




Die Befehle für das Königreich

In (runden Klammern) ist die Befehlsabkürzung aufgeführt, danach folgt der Befehlsname. Der Befehlsabkürzung bzw. dem Befehlsnamen müssen die Angaben hinzugefügt werden, die in <spitzen Klammern> aufgeführt sind; diese Angaben werden auch als Befehlsparameter bezeichnet.
Dauerbefehle gelten so lange fort, bis sie geändert werden! Sie dienen der gleichbleibenden Finanzierung von Ausgaben im Königreich, ohne dafür in jedem Monat neue Königreichbefehle erteilen zu müssen.

(Bn) Bauwerk "n" bauen <Gemark>
Mit diesem Befehl wird das gewünschte Bauwerk "n" in einer Gemark des eigenen Königreiches gebaut.
Folgende Befehle sind möglich:
- in Siedlungen: BS = Hafen, BK = Kaserne
- in einer Landgemark mit einem vorhandenen Bodenschatz: BM = Mine.
Der Bau erfordert die Zahlung der entsprechenden Baukosten, und es dauert bis zu 3 Monden, bis der Bau genutzt werden kann.

(DN) Diplomatische Note senden <Königreichnummer, ,++", ,+", ,-" oder ,--">
Mit diesem Befehl wird der Diplomatiestatus zu einem Königreich verändert, das in der "Liste der diplomatischen Beziehungen" des Königreiches aufgeführt ist. Die Änderung kann nur um den Wert +1 (+), +2 (++), -1 (-) oder -2 (--) erfolgen.

(ST) Steuersatz ändern <neuer Steuersatz>
Mit diesem Befehl wird in allen Gemarken des Königreiches der bisherige Steuersatz auf den neuen Steuersatz geändert. Dieser Befehl macht einen gleichlautenden Gemarken-Steuerbefehl im selben Mond ungültig!

(VF) Volksfest veranstalten <Menge an Goldsternen>

Mit diesem Befehl werden in allen Gemarken des Königreiches Volksfeste veranstaltet, für die insgesamt der gewünschte Betrag ausgegeben wird. Dieser Befehl kann die Beliebtheit des Herrschers beim Volk erhöhen.

(GG) Gesundheitswesen finanzieren <Menge an Goldsternen> Dauerbefehl!
Mit diesem Befehl werden von diesem Mond an im gesamten Königreich die genannte Menge an Goldsternen aufgewendet, um das Gesundheitswesen im Königreich zu verbessern (Ausbildung von Heilern, Bau von Hospitälern, Vorsorge, etc.).
Dieser Befehl bleibt so lange gültig, bis ein anderer (andere Menge Goldsterne) erteilt wird!

(MM) Milizenwesen finanzieren <Menge an Goldsternen> Dauerbefehl!
Mit diesem Befehl werden von diesem Mond an im gesamten Königreich die genannte Menge an Goldsternen aufgewendet, um das Milizenwesen im Königreich zu verbessern (Ausrüstungen, Unterkünfte. etc.).
Dieser Befehl bleibt so lange gültig, bis ein anderer (andere Menge Goldsterne) erteilt wird!

(NN) Nachrichtenwesen finanzieren <Menge an Goldsternen> Dauerbefehl!
Mit diesem Befehl werden von diesem Mond an im gesamten Königreich die genannte Menge an Goldsternen aufgewendet, um das Nachrichtenwesen im Königreich zu verbessern (Spione, Spionageabwehr, etc.).
Dieser Befehl bleibt so lange gültig, bis ein anderer (andere Menge Goldsterne) erteilt wird!



Die Befehle für Gemarken

In (runden Klammern) ist die Befehlsabkürzung aufgeführt, danach folgt der Befehlsname. Der Befehlsabkürzung bzw. dem Befehlsnamen müssen die Angaben hinzugefügt werden, die in <spitzen Klammern> aufgeführt sind; diese Angaben werden auch als Befehlsparameter bezeichnet.

(A) Aufgabe der Gemark
Die Gemark wird aus dem Königreich entlassen und ist anschließend wieder selbstständig

(B) Beeinflussung einer Nachbargemark <Himmelsrichtung, Menge an Goldsternen>
Mit diesem Befehl wird versucht, die bezeichnete Nachbargemark, die nicht zu einem Königreich gehört und auf der sich keine Siedlung befindet, zum Beitritt zum eigenen Königreich zu beeinflussen. Als Geschenk wird die bezeichnete Menge an Goldsternen aufgewendet. Im Erfolgsfall schließt sich die Geamrk dem eigenen Königreich an, ohne daß es zu einer Abwanderung von Einwohnern oder Milizen kommt.

(D) Druiden aussenden
Mit diesem Befehl werden Druiden eingesetzt, die in diesem Mond versuchen, ausgebrochene Plagen unwirksam zu machen. Der Einsatz von Druiden kostet 1.000 Goldsterne.

(H) Heiler aussenden
Mit diesem Befehl werden Heiler eingesetzt, die in diesem Mond versuchen, ausgebrochene Krankheiten zu heilen.
Der Einsatz von Heilern kostet 1.000 Goldsterne.

(J) Jäger aussenden
Mit diesem Befehl werden Jäger eingesetzt, die in diesem Mond versuchen, eingedrungene Raubtiere oder Fabelwesen zu erlegen oder zu vertreiben.
Der Einsatz von Jägern kostet 1.000 Goldsterne.

(K) Kolonisierung eines Nachbargemark <Himmelsrichtung>
Mit diesem Befehl wird versucht, mit der Hälfte der Einwohner der Gemark die bezeichnete Nachbargemark, die zu keinem Königreich gehört, zu kolonisieren. Hierbei kann es zu einem Kampf gegen Teile der Milizen dieser Gemark kommen, bisherige Einwohner können die Gemark verlassen.

(N) Name ändern <neuer Name>
Mit diesem Befehl wird einer Siedlung ein neuer Name verliehen. Die Umbenennung einer Siedlung, die bereits einen Namen trägt, kann zu Unruhen unter den Einwohnern der Gemark führen. Ein Name kann bis zu 20 Zeichen lang sein.
Der Segmentleiter kann Namen ablehnen, die beispielsweise nicht zur Spielatmosphäre passen. Siedlungen, die keinen Namen tragen ("Namenlos"), können aus dem Spiel verschwinden!

(S) Steuersatz ändern <"+", "++","-" oder "--">
Mit diesem Befehl wird der Steuersatz einer Gemark um den Wert +1, +5 (= ++), -1, oder -5 (= --) geändert.
Dieser Befehl wird ungültig, wenn in demselben Mond ein Königreich- Steuerbefehl erteilt wird!

(V) Volksfest veranstalten <Menge an Goldsternen>
Mit diesem Befehl werden in der Gemark in diesem Mond mit der angegebenen Summe von Goldsternen Volksfeste veranstaltet, um Unruhen und Rebellionen zu beenden.

(Z) Zwangsumsiedlung von Einwohnern <Himmelsrichtung>
Mit diesem Befehl werden 50% der Einwohner der Gemark gegen ihren Willen in die bezeichnete Nachbargemark des eigenen Königreiches umgesiedelt.


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