WdG - Welt der Götter Fantasy-Simulationsspiel per Brief

WdG - Welt der Götter

Mundus Deum


Die WdG-Spielregel von 2021 / vorläufige Endfassung, Stand: 2021-09-10


Die Verwaltung eines Königreiches

Die Verwaltung eines Königreiches führt Befehle des Herrschers, die sich auf das ganze Königreich oder einzelne Gemarken des Königreiches beziehen, aus. Sie ist entsprechend unterteilt in die Reichsverwaltung und die Gemarkenverwaltung.

Auf die Arbeit der Verwaltung haben die folgenden beiden Größen einen maßgeblichen Einfluß:

  • Jede Verwaltung kann auch bei dem Vorliegen optimaler Voraussetzungen pro Mond nur eine bestimmte Anzahl von Befehlen ausführen, unter Umständen auch gar keine.

    Die Anzahl der möglichen Königreichbefehle ist abhängig von der Zahl der Siedlungen eines Königreiches. Pro Siedlung kann der Herrscher grundsätzlich einen Befehl geben und einen weiteren für die Hauptstadt seines Königreiches.
    Die maximale Anzahl beträgt jedoch 10 Königreichbefehle und die minimale Anzahl 1 Königreichbefehl pro Mond.

    Der Herrscher kann jeder Gemark seines Königreiches 1 Befehl pro 2 Monde erteilen (nach einem Befehl kann dieser Gemark im folgenden Mond kein Befehl erteilt werden). Ab einer bestimmten Größe des Königreiches können jedoch nicht mehr jeder Gemark Befehle erteilt werden - die maximale Anzahl von Gemarkenbefehlen eines Königreiches beträgt daher 100 pro Mond.
  • Die Kapazität des speziellen Gebietes eines Verwaltungsteiles (seine Qualität). Kapazitäten treffen eine Aussage über die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Aktion erfolgreich abgeschlossen werden kann oder eine bestimmte Begebenheit eintrifft.
    Beträgt beispielsweise die Gesundheitskapazität eines Königreiches 75%, so heißt dies, daß in diesem Mond mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% keine Krankheiten etc. auftreten werden - oder, umgekehrt, daß ein Risiko in Höhe von 25% besteht, daß eine Krankheit etc. ausbrechen wird.

Kapazitäten verringern sich durch Abnutzung, z.B. indem Geräte altern und damit im Laufe der Zeit unbrauchbar werden. Kapazitäten sinken auch durch das Einwohnerwachstum eines Königreiches, steigt beispielsweise die Einwohnerzahl um 10%, so verringert sich die Gesundheitskapazität entsprechend um 10%.
Kapazitäten werden dadurch gesteigert, indem z.B. Geräte repariert oder neues Personal eingestellt wird. Dies wird dadurch ermöglicht, daß für diesen Zweck Goldsterne zur Verfügung gestellt werden (in diesem Beispiel: Ausgaben für das Gesundheitswesen).

Je höher eine Kapazität ist, umso so teurer ist es, sie zu steigern.

Im Ergebnisbericht werden Kapazitäten entweder durch genaue Zahlen, oder durch Bereiche (z.B. gut, mittelmäßig, schlecht, etc.) dargestellt.


Die Kapazitäten

Die folgenden Kapazitäten sind allgemein bekannt und kommen in jedem Königreich zur Anwendung:

a) Die Gesundheitskapazität (GKP) trifft eine Aussage über die Versorgung der Bevölkerung eines Königreiches mit medizinischen Einrichtungen und generellem Gesundheitsschutz (Hygienemaßnahmen, Ernteschutz, etc.).

b) Die Milizenkapazität (MKP) eines Königreiches bezeichnet die Qualität und Effektivität der Verwaltung, die mit der Logistik des Milizenwesens befaßt ist (Trainingsgelände, Bereitstellung von Waffen und Verpflegung, etc.).

c) Die Sozialkapazität (SKP) (Volkskapazität) eines Königreiches zeigt die Zufriedenheit der Einwohner eines Königreiches mit ihrem Herrscher und steht im Zusammenhang mit Zuwendungen für allgemeine öffentliche Aufgaben (Armenhilfe, Bildung, etc.).

d) Die Nachrichtenkapazität (NKP) (Spionagekapazität) eines Königreiches ist die Wahrscheinlichkeit, daß nachrichtendienstliche Erkenntnisse über andere Königreiche gewonnen werden können - und andere Königreiche von Erkenntnissen über das eigene Königreich abgehalten werden (Anwerbung von Spionen, Spionageabwehr, etc.).

e) Die Orakelkapazität (OKP) eines Königreiches bezeichnet den maximalen Schwierigkeitsgrad, mit dem eine dem Orakel gestellte Frage verständlich beantwortet werden kann.

Neben den aufgeführten Kapazitäten kann es noch weitere geben. Die Existenz oder die Bedeutung anderer Kapazitäten wird an anderer Stelle in der Spielregel beschrieben - oder kann nur durch die Teilnahme am Spiel in Erfahrung gebracht werden.

Der Wert einer Kapazität kann zwischen 0,01% und 99,99% liegen; je höher ihr Wert liegt, umso teurer ist es, ihn beizubehalten oder weiter zu steigern.

Die Sozialkapazität, Gesundheitskapazität und die Milizenkapazität sind abhängig von der Einwohnerzahl eines Königreiches und sinken proportional zur Erhöhung der Einwohnerzahl. Während der ersten 6 Spielzüge eines neuen Spielsegmentes werden diese drei Kapazitäten nicht beachtet und betragen stets 99,99%.

Ausgaben für Kapazitäten werden durch Dauerbefehle getätigt, die nicht in jedem Mond erneut erteilt werden müssen, um eine bestimmte Zahl von Goldsternen aufzuwenden.
 

Der Nachrichtendienst

Unter Nachrichtendienst werden die nachrichtendienstliche Tätigkeit, die durch Diplomaten oder Spione ausgeübt wird und die Erkenntnisse, die z.B. aus der Befragung von Reisenden gewonnen werden, zusammengefaßt.

Mit dem Befehl Spionageauftrag ausführen versuchen die Spione des Königreiches, eine bestimmte Aktion in einem anderen Königreich auszuführen:

Auftragstyp
Inhalt des Auftrages
10 Größe des Reichsgebietes herausfinden
12 Einwohnerzahl herausfinden
14 Höhe der Steuereinnahmen herausfinden
16 Liste der diplomatischen Beziehungen herausfinden
18 Positionen der Siedlungen und Bauwerke herausfinden
20 Angaben über die Kapazitäten herausfinde
25 Angaben über Heere herausfinden
35 Unfrieden schüren, Unruhen erzeugen
40 Milizenwesen sabotieren
50 Fremden Nachrichtendienst sabotieren
60 Krankheiten verbreiten
70 Gesundheitswesen sabotieren
80 Bauwerke zerstören

Der Auftragstyp entspricht der Schwierigkeit eines Auftrages. Die Schwierigkeit eines Auftrages wird gemessen im Prozentsatz der Nachrichtenkapazität, die ein Nachrichtendienst für dessen Ausführung mindestens haben muß.
Beispiel: Um in einem Königreich Unfrieden zu schüren, muß der eigene Nachrichtendienst mindestens eine Kapazität von 35% aufweisen.

Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Auftrag erfolgreich abgeschlossen werden kann, ist abhängig von der Nachrichtenkapazität des eigenen und des anderen Königreiches, wobei jedoch bei keinem Auftrag eine absolute Gewissheit für Erfolg oder Mißerfolg gegeben ist.

Die Wahrscheinlichkeit, daß Spione, unabhängig vom Erfolg oder Mißerfolg ihrer Aktion, gefaßt werden, ist abhängig von der Nachrichtenkapazität des anderen Königreiches.


Schädlinge, Krankheiten und Unruhen

Schädlinge können den Ertrag einer Gemark schädigen, die Infrastruktur zerstören oder die Mobilität und das Sicherheitsgefühl der Einwohner negativ beeinflussen. Schädlinge können sich vermehren oder in benachbarte Gemarken ausbreiten, wenn sie nicht bekämpft werden.

Zu den häufigsten Schädlingen zählen Tiere, wie größere Gruppen von Bären, Wölfen, Insekten, etc.

Schädlinge können zumeist durch das Aussenden von Jägern vertrieben werden. Ein möglichst hoher Wert der Gesundheitskapazität des Königreiches dient als vorbeugender Schutz gegen bestimmte Schädlinge.

Krankheiten beeinträchtigen die Gesundheit der Einwohner und Milizen einer Gemark. Krankheiten können sich ausbreiten, wenn sie nicht kuriert werden und den Tod vieler Einwohner verursachen.

Zu den häufigsten Krankheiten zählen Blattern, Pocken, Knochenfraß, etc.

Krankheiten können mit hohem Erfolg durch die Aussendung von Heilern geheilt werden. Als wirksamste Vorbeugung gegen das Auftreten von Krankheiten dient ein möglichst hoher Wert der Gesundheitskapazität des Königreiches.

Unruhen entstehen in erster Linie aus der Unzufriedenheit der Einwohner mit der Politik des Herrschers.

Häufige Gründe für das Auftreten von Unruhen sind Steuererhöhungen oder eine hohe Steuerlast. Unruhen können sich, wenn sie nicht beendet werden, in andere Gemarken des Königreiches ausbreiten bzw. zu Aufständen ausweiten. Bei Aufständen besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit dafür, daß die betroffene Gemark sich vom Königreich löst.

Unruhen können oft durch die Ausrichtung von Volksfesten beendet werden. Als wirksamste Vorbeugung gegen den Ausbruch von Unruhen dient ein möglichst hoher Wert der Zufriedenheitskapazität des Königreiches.


Die Fabelwesen

Fabelwesen sind Wesen mit zum Teil ungewöhnlichen Fähigkeiten, die friedlich, aber auch sehr aggressiv sein können. Sie sind eher selten, werden einzeln oder in Horden angetroffen und verfügen über unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten und -reichweiten und unterschiedliche Kampfkraft und -arten.

Ein Angriff kann bei bestimmten Fabelwesen manchmal oder sogar immer fehlschlagen, zum Beispiel, weil sie sich durch Wegfliegen oder -tauchen einem Angriff entziehen.

Andere Fabelwesen können Soldaten z.B. blenden, hypnotisieren, mit Krankheiten anstecken, versteinern oder in Untote verwandeln, so daß ein Kampf, manchmal aber auch schon das bloße Zusammentreffen mit Fabelwesen, ein großes Risiko für ein Heer beinhalten kann.

Aus diesem Grunde führen Heere auch normalerweise keine Angriffe gegen Fabelwesen, sondern verhalten sich abwartend und kampfbereit und kämpfen nur dann, falls sie von ihnen angegriffen werden.


Das Orakel

In Königreichen, in denen Tempel existieren, gibt es ein Orakel, welches von den GÖTTERN eingesetzt wurde. Diesem Orakel können Fragen gestellt werden, die jedoch meist so unklar beantwortet werden, daß Experten, meist Priester, über eine gehörige Erfahrung und ständige Übung im Umgang mit dem Orakel verfügen müssen.

Der Grad dieser Erfahrung und Übung wird durch die Orakelkapazität angegeben.

Liegt die Orakelkapazität unter dem Schwierigkeitsgrad einer Frage, so kann die Antwort nicht verstanden werden.
Dem Orakel können Fragen, die eine bestimmte Gemark betreffen, gestellt werden. Der Fragetyp entspricht dabei dem Schwierigkeitsgrad der Frage:

Fragetyp Inhalt der Frage
10 Geländeart dieser Gemark
15 Besitzer dieser Gemark
20 Siedlungen und Bauwerke in dieser Gemark
25 Milizenstärke dieser Gemark
30 Einwohnerzahl dieser Gemark
35 Bodenschätze in den direkten Nachbargemarken dieser Gemark (ja/nein)
40 Schätze in den direkten Nachbargemarken dieser Gemark (ja/nein)
45 Größe des Königreiches des Besitzers dieser Gemark
50 Magische Gegenstände in der Provinz, in der diese Gemark liegt (ja/nein)
60 Diplomatische Beziehungen des Besitzers dieser Gemark
70 Aufstellung der Kapazitäten des Besitzers dieser Gemark
80 Aufstellung der Heere des Besitzers dieser Gemark

Bei jeder Fragestellung besteht die Gefahr, daß das Orakel durch eine unsachgemäße Fragestellung verärgert wird und danach für eine bestimmte Zeit nicht mehr ansprechbar ist.


Die MÄCHTE DER NACHT

Die Mächte der Nacht [MdN]) sind ehemalige Götter und Halbgötter, die wegen des Mißbrauchs ihrer Fähigkeiten und Hilfsmittel aus deren Kreis ausgestoßen wurden und die nun zurückgezogen an unbekannten Orten auf Alysma leben.

Das Ziel der MdN ist die Vernichtung aller Ordnung, der Sturz der Alten Götter und die Vertreibung der von ihnen eingesetzten Beauftragten.

Die MdN besitzen noch immer eine relativ große Macht, beherrschen magische Kräfte und verfügen über starke Hilfstruppen.


Die Rudnir

Die Rudnir sind ein geheimnisvolles, uraltes Volk, aus dem Überlieferungen zufolge einst die Alten Götter hervorgegangen sein sollen. Sie sind ausgestattet mit zum Teil bemerkenswerten Hilfsmitteln und Fähigkeiten, leben jedoch größtenteils im Verborgenen und einige ihrer Völker können nur selten gefunden werden.

Die Hauptvölker der Rudnir sind die …

… Transrudnir, Bewohner der Meere, die die einzelnen Segmente von Alysma voneinander trennen. Gegen Entgelt befördern sie manchmal Güter.

… Xantrudnir, das Böse an sich. Gnadenlose und überaus starke Kämpfer, die die anderen Rudnirrassen und die Königreiche der Herrscher auf Alysma unerbittlich bekämpfen. Sie sind das wichtigste Hilfsvolk der MÄCHTE DER NACHT.

… Wachtrudnir, Wächter der Meere, die die einzelnen Segmente von Alysma voneinander trennen. Sie verhindern, daß Flotten der Königreiche in sie einfahren und sich dabei hoffnungslos verirren. Zusätzlich schützen sie die Städte der Transrudnir vor Überfällen. Die Wachtrudnir bekämpfen die Xantrudnir, wo immer sie ihrer ansichtig werden.

… Ohltrudnir, fähige Wissenschaftler der Rudnirvölker. Sie leben an verborgenen und unzugänglichen Orten auf Alysma und treten nur sehr selten in Erscheinung.


Der Händler OHNAUGE

Der undurchsichtige Händler Ohnauge betreibt sein Geschäft seit vielen Jahrhunderten, weshalb oft vermutet wird, daß er in den Diensten der Alten Götter steht oder von ihnen geschützt wird.

Er bietet, fast immer als sogenannte "Handelsgesellschaft" mit wechselnden Partnern, oftmals seinen Söhnen, Waren meist zweifelhaften Nutzens und unbestimmter Herkunft an.

Ohnauge ist dafür bekannt, daß er zu Piraten aller Erscheinungsformen einen guten Kontakt besitzt und noch niemals direkte Geschäfte mit den MdN abgeschlossen hat.

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