WdG - Welt der Götter Fantasy-Simulationsspiel per Brief

WdG - Welt der Götter

Mundus Deum


Die WdG-Spielregel von 2021 / vorläufige Endfassung, Stand: 2021-09-10


Die Miliz

In jeder Gemark befindet sich eine von verschiedenen Faktoren abhängige Zahl wehrhafter Einwohner und anderer Rüstgüter, die insgesamt als die Miliz bezeichnet wird und zu Spielzwecken in "Anzahl von Milizen" ausgedrückt wird. Im Normalfall ist die Anzahl der Milizen einer Gemark nicht höher als ein Zehntel der Einwohner dieser Gemark.

Versucht ein Heer, eine Gemark zu verwüsten oder zu okkupieren oder ein Bauwerk zu zerstören, so stellen sich die Milizen, die sich dort aufhalten, dem Eindringling automatisch in einem Partisanenkampf entgegen und versuchen, sein Vorhaben zu vereiteln.

Milizen stellen sich dem Herrscher in den Kasernen und Seehäfen (für Schiffe) des Königreiches zur Anwerbung für Heere zur Verfügung.

Bei der Anwerbung von Soldaten (oder dem Kauf von Rüstgütern) verringert sich die Zahl der Milizen in der Gemark, in der sich eine Kaserne oder Seehafen befindet, entsprechend der angeworbenen Rüstgüter, während sich hingegen bei einer Entlassung oder Desertion von Rüstgütern diese in alle Himmelsrichtungen zerstreuen und dann auch nicht mehr als Miliz zur Verfügung stehen.


Das Militär

Zum Militär gehören die Heere eines Herrschers, die er aus Rüstgütern zusammenstellen und mit denen er verschiedene Aktionen durchführen kann, die nur frei beweglichen Einheiten möglich sind.

Heere bestehen immer aus einem Feldherren und sonstigen Rüstgütern. Rüstgüter ist wiederum ein Sammelbegriff für Soldaten und für Gegenstände, die für den Gebrauch in Heeren geeignet sind.

Es gelten folgende allgemeine Regelungen:
  • Der Vorgang der Anwerbung eines Rüstgutes wird Rüstung genannt.

  • Rüstgüter können nicht allein stehen und müssen daher immer zu einem Heer zugehören.

  • Jedes Rüstgut kann nur an bestimmten Orten, den Rüstplätzen dieses Rüstgutes (Kasernen oder Seehäfen), angeworben werden.

  • Es kann nur in Kasernen oder Seehäfen gerüstet werden, die zum eigenen Königreich zugehören!

  • Reiter können nur von einem Landheer angeworben werden, das als „Reiterheer“ aktiviert wurde, Krieger entsprechend nur von „Kriegerheeren“.

  • Jedes Rüstgut kann zu einem Zeitpunkt nur in einer bestimmten Anzahl angeworben werden. Diese Anzahl wird als das Rüstvolumen des Rüstgutes bezeichnet.

  • Es darf in jedem Mond in jeder Siedlung gerüstet werden, doch nur so lange, wie das Rüstvolumen dieser Siedlung noch nicht ausgeschöpft ist.

  • Verschiedene Heere dürfen gleichzeitig in demselben Rüstplatz rüsten. Rüsten mehrere Heere eines Herrschers in einem Mond in derselben Siedlung, so geschieht die Rüstung stets in der Reihenfolge der aufsteigenden Heeresnumerierung.

  • Die Anwerbung von Rüstgütern geschieht mit dem Befehl "Neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle. Im Moment der Anwerbung muß ein bestimmter Betrag, die Werbeprämie, entrichtet werden, ohne die kein Rüstgut angeworben werden kann. Die Werbeprämie muß zum Zeitpunkt der Anwerbung im Reichsschatz vorhanden sein.


Die Rüstgüter


Der Krieger (K)

Ein Krieger ist ein durchschnittlicher Soldat, dessen Bewaffnung und Ausrüstung jeweils dem Maximum seiner Fähigkeiten entspricht.

Ein Kriegerveteran [VK] ist ein besonders erfahrener und trainierter Soldat, der zudem mit einer besseren Bewaffnung und Rüstung ausgestattet ist. Falls es in der Spielregel nicht besonders angemerkt ist, gelten für Kriegerveteranen die Regeln für Krieger.

Krieger werden in eigenen Siedlungen von einem Kriegerheer angeworben. Dies geschieht mit dem Befehl "Neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle. Rüstplätze für Krieger sind alle Kasernen des eigenen Königreiches, in denen Milizen vorhanden sind.

Der Rüstwert eines Kriegers beträgt 1 (bei der Anwerbung verringert sich pro Krieger die Anzahl der Milizen um 1), sein Raumfaktor ist 1.

Ein Krieger in einem Landheer besitzt eine normale Bewegungskapazität von 100%.

Typ
Werbeprämie
Besoldung/Mond
Kampfstärke gegen
Krieger 10 1 K: 1 VK: 0,5 R: 0,33 VR: 0,2
Kriegerveteran 20 2 K: 2 VK: 1 R: 1,5 VR: 1,33

Krieger aller Art können sich nur in Heeren aufhalten, die als Kriegerheer aktiviert wurden!




Der Reiter (R)

Ein Reiter ist ein durchschnittlicher berittener Soldat, dessen Bewaffnung und Ausrüstung jeweils dem Maximum seiner Fähigkeiten entspricht.

Ein Reiterveteran [VR] ist ein besonders erfahrener und trainierter berittener Soldat, der zudem mit einer besseren Bewaffnung und Rüstung ausgestattet ist. Falls es in der Spielregel nicht besonders angemerkt ist, gelten für Reiterveteranen die Regeln für Reiter.

Reiter werden in eigenen Siedlungen von einem Reiterheer angeworben. Dies geschieht mit dem Befehl "Neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle. Rüstplätze für Reiter sind alle Kasernen des eigenen Königreiches, in denen Milizen vorhanden sind.
Der Raumfaktor eines Reiters ist 2, sein Rüstwert ist 2 (bei der Anwerbung verringert sich pro Reiter die Anzahl der Milizen um 2).
Ein Reiter in einem Landheer besitzt eine normale Bewegungskapazität von 125%.


Typ
Werbeprämie
Besoldung/Mond
Kampfstärke gegen
Reiter
10
1
K: 3
VK: 0,75
R: 1
VR: 0,75
Reiterveteran
20
2
K: 5
VK: 0,66
R: 1,5
VR: 1

Reiter aller Art können sich nur in Heeren aufhalten, die als Reiterheer aktiviert wurden!



Das Floß

Jedes Landheer, das sich in einer Küstengemark der Geländearten Wald, Regenwald oder Sumpf aufhält, kann primitive Flöße bauen.
Es werden genau so viele Flöße gebaut, daß das gesamte Heer einschiffen kann.

Gelangen Flöße auf eine Küstengemark, so schifft das beförderte Heer automatisch aus und die Flöße werden unbrauchbar zurückgelassen.

Die Haltbarkeit von Flößen verringert sich am Ende jedes Mondes um die Hälfte der ursprünglichen Haltbarkeit. Die Haltbarkeit kann nicht gesteigert werden, so daß ein Floß spätestens am Ende des zweiten Mondes automatisch unbrauchbar wird.

Versinkt ein Floß, so versinken auch die darauf transportierten Rüstgüter!

Flöße haben keinen Kampfwert - findet ein Kampf statt, so werden alle Flöße dadurch automatisch zerstört.

Flöße sind kostenlos, unterhaltsfrei und haben keinen Rüstwert.

Flöße können sich, beladen mit einem Landheer, pro Mond bis zu 3 Gemarken weit fortbewegen.


Das Schiff (S)

Ein Schiff ist ein Wasserfahrzeug, das gleichfalls für den Transport von Heeren, wie auch für den Seekampf, ausgerüstet ist und über eine Besatzung verfügt. Schiffe werden von einem Schiffsheer gekauft (= angeworben). Dies geschieht mit dem Befehl "Neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle.

Rüstplätze für Schiffe sind alle Siedlungen des eigenen Königreiches, in denen ein Seehafen ist.

Die Kaufprämie für ein Schiff beträgt 5.000 Goldsterne; die monatliche Besoldung erfordert 100 Goldsterne. Eine Schiff hat eine Tragkraft von 100 Raumfaktoren.

Der Rüstwert für ein Schiff ist gleich einem Tausendstel der Anzahl der Milizen in einer Siedlung. Durch den Kauf von 1 Schiff vermindert sich die Anzahl der Milizen also um 1.000.

Ein Schiff hat dieselbe Kampfkraft wie ein Soldat. Es ist daher nicht sinnvoll, einen Seehafen von Schiffen verteidigen zu lassen, wenn er von Soldaten angegriffen wird.

Ein Schiff in einem Seeheer kann sich in Wassergemarken pro Mond bis zu 5 Gemarken weit fortbewegen, sowohl unbeladen, als auch beladen mit einem Landheer.

Schiffe aller Art können sich nur in Seeheeren (Flotten) aufhalten!



Das Belagerungsgerät (BG)
 
Das Belagerungsgerät ist eine Sammelbezeichnung für Geräte, die für eine Belagerung geeignet sind, beispielsweise Leitern, Rammböcke, Steinschleudern, etc.

Jedes Belagerungsgerät verfügt über eine erfahrene Mannschaft, die das Gerät bedienen, reparieren und mit betriebstypischen Gegenständen versorgen kann.

Belagerungsgeräte werden im Falle eines Kampfes um einen Wall oder eine Siedlung automatisch eingesetzt, wenn sie von einem Landheer mitgeführt werden.

Ein Heer mit Belagerungsgerät(en) kann sich pro Mond nur 1 Gemark weit fortbewegen; Gelände der Höhenstufe 4 und höher kann ein Belagerungsgerät nicht betreten.

Rüstplätze für Belagerungsgeräte sind alle Kasernen des eigenen Königreiches, in denen Milizen vorhanden sind.

Belagerungsgeräte können nur von Landheeren gerüstet werden.

Der Raumfaktor eines Belagerungsgerätes ist 100, sein Rüstwert ist 500 (bei der Anwerbung verringert sich pro Reiter die Anzahl der Milizen um 500); die monatliche Besoldung erfordert 50 Goldsterne.

Die Gefahr einer Fehlfunktion oder -bedienung, die das Gerät zerstört und die Bedienmannschaft tötet, beträgt pro Einsatzmond 5%.
 

Die Wurfmaschine (WM)

Eine Wurfmaschine ist eine Sammelbezeichnung für Geräte, die Gegenstände über nennenswerte Entfernungen hinweg in eine Nachbargemark werfen oder schleudern können, beispielsweise Steinschleudern oder große Pfeilschußgeräte, etc.

Jede Wurfmaschine verfügt über eine erfahrene Mannschaft, die die Maschine bedienen, reparieren und mit betriebstypischen Gegenständen versorgen kann.

Wurfmaschinen können gegen Heere, Siedlungen und Bauwerke in einer Nachbargemark eingesetzt werden, die nicht mehr als 2 Höhenstufen höher als der Standort der Maschine liegt.

Bei einem Einsatz können auch eigene und verbündete Soldaten etc. getroffen werden, wenn die sich ebenfalls in der Nachbargemark aufhalten.

Ein Heer mit Wurfmaschine(n) kann sich pro Mond nur 1 Gemark weit fortbewegen; Gelände der Höhenstufe 4 und höher kann eine Wurfmaschine nicht betreten.

Rüstplätze für Wurfmaschinen sind alle Kasernen des eigenen Königreiches, in denen Milizen vorhanden sind. Wurfmaschinen können von Landheeren gerüstet werden.

Der Raumfaktor einer Wurfmaschine ist 100, ihr Rüstwert ist 1000 (bei der Anwerbung verringert sich pro Reiter die Anzahl der Milizen um 1000); die monatliche Besoldung erfordert 100 Goldsterne.

Die Gefahr einer Fehlfunktion oder -bedienung, die die Maschine zerstört und die Bedienmannschaft tötet, beträgt pro Einsatzmond 10%.


Der Feldherr

Ein Feldherr ist der Anführer eines Heeres und verfügt mindestens über die Qualifikation, die es einem Königreich erlaubt, ihn entweder als Heerführer eines Landheeres, oder als Heerführer eines Schiffsheeres, einzusetzen.

Jeder Feldherr in den Diensten eines Königreiches ist immer einem Heer (besser gesagt: einer Heeresnummer) zugeteilt, er kann also nicht alleine, ohne Heer, sein.

Jedes aktive Heer muß immer von einem Feldherren angeführt werden, ein passives Heer benötigt dagegen keinen Feldherren.
In einem Königreich gibt es normalerweise zu jeder Zeit genausoviele Feldherren wie Heere.

Es kann jedoch vorkommen, daß, wenn z.B. ein Feldherr im Kampf gefallen ist, im Moment kein anderer Feldherr zur Verfügung steht. Falls dieser Fall eintritt, kann das betreffende Heer während dieser Zeit auch nicht aktiviert werden, sondern muß zunächst mit einem neuen Feldherren ausgestattet werden.

Feldherren, die in absehbarer Zukunft kein Heer führen sollen und daher nicht benötigt werden, können zusammen mit ihrem Heer jederzeit in die Sondergemark 000.00 entlassen (das Heer wird dadurch "passiv") werden. Hierbei besteht jedoch eine Wahrscheinlichkeit, daß der Feldherr sein Amt aus Verärgerung aufgibt und dem Königreich dann nicht mehr zur Verfügung steht.

Es ist nicht möglich, Feldherren einzelner Heere direkt gegeneinander auszutauschen oder mehrere Feldherren gemeinsam in einem Heer zu haben!

Feldherren erleiden bei ihrer Bewegung keine Verluste, können jedoch durchaus zusammen mit ihrem Heer ertrinken oder im Kampf zusammen mit den Soldaten getötet werden. Falls ein Heer in einem Kampf vernichtend geschlagen wird, so stirbt auch der Feldherr dieses Heeres!

Ein Feldherr kann nicht von einem Heer angeworben werden, sondern bietet sich stets von selbst dem Herrscher an. Für die Anwerbung eines Feldherren gilt das folgende Verfahren:
  • Feldherren können nur angeworben werden, wenn sie sich einem Herrscher angeboten haben. Dieses Angebot wird dem Herrscher vom Segmentleiter jeweils automatisch mitgeteilt. Das Angebot umfaßt alle notwendigen Angaben (Erfahrung und Fähigkeiten des Feldherren, Höhe der verlangten Werbeprämie).

  • Feldherren können nur für passive Heere angeworben werden. Dies geschieht mit dem Befehl neuen Feldherren anwerben in der Phase A der Heeresbefehle. Dieser Befehl wirbt genau den Feldherren an, der sich im Mond zuvor dem Herrscher angeboten hatte.

  • Ein Heer, für das ein Feldherr angeworben wird, wird durch diese Anwerbung nicht automatisch aktiv, sondern kann dann erst im darauf folgenden Mond aktiviert werden!

  • Besitzt das Heer, für das ein Feldherr angeworben wird, noch einen Feldherren, so wird der alte Feldherr automatisch entlassen und kann nicht mehr eingesetzt werden.

  • Die Anwerbung eines Feldherren erfordert die Zahlung einer Werbeprämie in der Höhe, die der Feldherr bei seinem Angebot verlangt hat. Die Werbeprämie muß bei der Anwerbung aus dem Reichsschatz eines Königreiches bezahlt werden.


Die Erfahrung und Fähigkeiten des Feldherren

Jeder Feldherr hat ein bestimmtes "Ansehen", das sich aus vorrangig aus seinen Erfolgen und Erfahrungen in der Heerführung speist. Dies wird zusammengefaßt auch als der Erfahrungswert des Feldherren bezeichnet.

Der Erfahrungswert eines Feldherren kann im Laufe der Zeit und durch bestimmte Aktionen, Erfolge und Mißerfolge steigen oder fallen. Er hat einen Einfluß auf die Kampfqualität und die Erfolgswahrscheinlichkeit von Aktionen des von ihm geführten Heeres.

Etwaige Fähigkeiten und Erfahrungen des Feldherren, die über die Heerführung eines Land/Schiffsheeres hinausgehen, werden dem Mitspieler jeweils vom Segmentleiter im Ergebnisbericht mitgeteilt.



Der Herrscher und das Heer 01

Der Herrscher eines Königreiches hält sich in allen Königreichen stets und automatisch bei dem Heer mit der Nummer „01“ auf, ersetzt jedoch nicht den Feldherren des Heeres.

Falls das Heer 01 den Status „passiv“ hat, wird angenommen, daß sich der Herrscher in der Hauptstadt seines Königreiches aufhält.
Falls das Heer 01 den Status „aktiv“ hat, so bewegt sich der Herrscher immer zusammen mit dem Heer fort und kann damit seinen Aufenthaltsort ändern und eventuelle Charakteraktionen ausführen.

Das Heer 01 kämpft wegen der persönlichen Anwesenheit des Herrschers stets mit der doppelten Kampfstärke und kämpft, auch wenn sich andere Heere desselben Königreiches am Kampfplatz befinden, stets zuerst mit dem Gegner.

Tod des Herrschers

Wird das Heer 01 infolge eines Kampfes vernichtet, so stirbt dabei auch der Herrscher.

Im darauf folgenden Mond hat das Königreich dann keinen Herrscher und es können keinerlei Befehle erteilt werden. Als Folge des Todes des Herrschers können im Königreich außerdem Unruhen und Aufstände ausbrechen.

Im zweiten Mond nach dem Tode des Herrschers übernimmt automatisch ein neuer Herrscher das Königreich, der denselben Mitspieler repräsentiert.


Der Charakter

Als „Charakter“ werden bei Welt der Götter Personen oder Wesen bezeichnet, die auch alleine Handlungen ausführen können. In diese Kategorie fallen beispielsweise der Herrscher eines Königreiches und seine Feldherren.

Alle Charakter halten sich stets als Anführer bei Heeren auf und ihre individuellen Handlungen, „Charakteraktionen“ genannt, führen sie im Kontext von Heeresbefehlen, die primär an sie gerichtet sind, aus.

Beispiele dazu sind ein Zauberer, der mit einem Heer teleportiert oder ein Fabelwesen zähmt, ein Feldherr, der ausgebildet wird, oder der Herrscher als Anführer eines Heeres.

Sind Charakteraktionen für einen Charakter möglich, die nicht in der Spielregel aufgeführt sind, so teilt der Segmentleiter dem Mitspieler diese Aktionen im Ergebnisbericht mit.
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