WdG - Welt der Götter Fantasy-Simulationsspiel per Brief

WdG - Welt der Götter

Mundus Deum


Die WdG-Spielregel von 2021 / vorläufige Endfassung, Stand: 2021-09-10


Die Landkarte

Die Landkarte von Alysma, von der der jeweilige Mitspieler immer nur einen kleinen Teil kennt (das Gebiet seines Königreiches und die darüber hinaus von ihm erkundeten Gebiete), ist mit einem Sechseckraster überzogen, um eindeutige Positionsangaben machen zu können.

Ein einzelnes Sechseck wird Gemark [GF] genannt. Jeweils 48 Gemarken sind zu einem größeren Sechseck, der Provinz [PF], zusammengefaßt und werden, wie in der nachstehenden Karte dargestellt, numeriert. Eine Position auf der Karte wird durch die Angabe der Provinz und der Gemark bestimmt. Beispiel: 111.22 = Provinz 111, Gemark 22

WdG-Provinz mit Gemarken
Die Lage der Gemarken in einer Provinz bei Welt der Götter

Die Numerierung der Provinzen erfolgt dagegen nicht nach einen festen Schema, die Nummern sind zufällig verteilt, werden aber immer dreistellig angegeben (z.B: 001, 042, 300, 599)!


Die Geländearten

Das Gelände von Alysma ist in verschiedene Geländearten eingeteilt. Jede Geländeart zählt zu einer bestimmten Höhenstufe, die den Grad der Erhebung über den Meeresspiegel anzeigt und hat eine spezifische, maximale, Einwohnerzahl.

Geländeart
Höhenstufe (HS)
Einwohner
Farbe




Meer 0 - hellblau
Tiefsee 0 - dunkelblau
Packeis 0 - weiß, hellblauer Rand




Tiefland 1 50.000 hellgrün
Hochland 2 25.000 hellbraun
Bergland 3 15.000 dunkelbraun
Gebirge 4 10.000 rotbraun
Hochgebirge 5 5.000 hellgrau




-wald * 1, 2, 3 30.000, 15.000, 9.000 dunkelgrün
-sumpf * 1, 2 15.000, 7.500 hellviolett
-eiswüste * 1, 2, 3, 4, 5 7.500, 3.750, 2.250, 1.500, 750 weiß
-sandwüste * 1, 2 15.000, 7.500, 4.500 gelb
- vulkan * 3, 4, 5 2.250, 1.500, 750 rot




* = Diese Geländearten können in mehreren Höhenstufen vorkommen (z.B. Tieflandwald, Hochlandwald, Berglandwald).
Sie werden auf der Karte dargestellt, indem bei einer Gemark die jeweilige Geländefarbe mit der Farbe der Höhenstufe umrandet wird. In der Höhenstufe 1 fällt diese Umrandung jedoch weg (außer bei der Eiswüste, die immer umrandet wird!).

WdG-Gelände
Beispiel für die Geländedarstellung bei Welt der Götter

  • Als Wassergemark wird eine Gemark bezeichnet, die auf der Höhenstufe 0 liegt. Als Landgemark wird jede Gemark bezeichnet, die keine Wassergemark ist. Eine Ausnahme ist das Packeis, das sowohl Land- als auch Wassergemark ist und als einzige Geländeart sowohl durch Schiffsheere (Flotten), als auch durch Landheere betretbar ist.
  • Als Küstengemark wird eine Landgemark der Höhenstufe 1 bezeichnet, die mit mindestens einer Seite an eine Wassergemark grenzt.

Höhenstufe 0 = Meereshöhe, Meer und Packeis
Höhenstufe 1 = ca. 0-200m über Meereshöhe, Flachland und kleine Hügel
Höhenstufe 2 = ca. 201-1000m über Meereshöhe, Hügel und kleine Berge
Höhenstufe 3 = ca. 1001-2500m über Meereshöhe, Berge, Waldgrenze
Höhenstufe 4 = ca. 2501-4000m über Meereshöhe, Gebirge, Schneegrenze
Höhenstufe 5 = um ca. 5000m über Meereshöhe, Hohes Gebirge, nackter Fels


Zusammengesetzte Geländearten

Geländearten, die sowohl aus einer Höhenstufe, als auch aus einer weiteren Geländearten bestehen (z.B.: Berglandwald), werden auch als zusammengesetzte Geländearten bezeichnet.

Sofern in dieser Spielregel zusammengesetzte Geländearten nicht besonders aufgeführt sind, gelten hier stets die Auswirkungen des ungünstigeren Geländeart-Bestandteiles.


Schwieriges Gelände

In bestimmen Geländearten treten Verluste bei Landheeren auf. So können Rüstgüter zum Beispiel abstürzen oder verdursten. Geländearten, in denen Verluste auftreten, werden auch zusammengefaßt als Schwieriges Gelände bezeichnet.

Zum schwierigen Gelände rechnen:

Schwieriges Gelände Verluste Sonstiges
- sumpf ja Gefahr des Verirrens und Versinkens
- eiswüste, Packeis ja Gefahr des Verirrens und Erfrierens
- sandwüste ja Gefahr des Verirrens, Versinkens und Verdursten
- vulkan ja Gefahr des Verbrennens und Erstickens



Gebirge ja in den Monden 1-3 ist kein Betreten möglich, Gefahr des Abstürzens, für Reiter stets unbetretbar
Hochgebirge ja in den Monden 1-6 ist kein Betreten möglich, Gefahr des Abstürzens,
für Reiter stets unbetretbar



in der Höhenstufe 0 (ja) kein Betreten möglich (außer Packeis), Gefahr des Ertrinkens und Versinkens, wenn auf Floß oder Flotte

Bei zusammengesetzten Geländearten, gelten bei "Sonstiges" stets die Auswirkungen der ungünstigeren Einzelgeländeart und bei "Verluste" die addierten Verluste beider Einzelgeländearten!

Eingeborene Einwohner einer Gemark mit schwierigem Gelände kämpfen hier meist mit erheblichen Vorteilen gegenüber Fremden (z.B. im Partisanenkampf der Milizen).


Der Fluß

Ein Fluß verläuft an den Grenzen von Gemarken und wird mit einer blauen Linie dargestellt.
Wenn ein Fluß zwischen Gemarken unterschiedlicher Höhenstufen verläuft, dann erhöht er die Höhenstufendifferenz um 1 – mit allen Auswirkungen, die in dieser Spielregel für Höhenstufenunterschiede aufgeführt werden (z.B. Bewegung für Landheere nicht möglich).
Am Lauf von Flüssen, also in den Gemarken, an die der Fluß grenzt, kann es beim Vorliegen bestimmter Bedingungen (Jahreszeit, Wetter) zu Überschwemmungen kommen.


Die Siedlung

Siedlungen sind lokale Zentren für die Bevölkerung der umgebenden Gemarken. In Siedlungen können sich Bauwerke befinden, die bestimmten Zwecken dienen, wie beispielsweise ein Hafen oder eine Kaserne.

Siedlungen sind auch für Steuereinnahmen wichtig, weil nur in Gemarken, die in der Nähe einer Siedlung liegen, Steuern eingetrieben werden können.

Die folgenden Siedlungsarten sind weithin bekannt:

Siedlungsart Kartensymbol
zusätzliche Einwohner Gründungskosten*
Flecken blauer Punkt im roten Kreis 10.000 100.000 GS
Kleinstadt roter Kreis 25.000 250.000 GS
Stadt roter Punkt 50.000 500.000 GS
Großstadt rotes Quadrat 100.000 1.000.000 GS
Hauptstadt** rotes ausgefülltes Quadrat 100.000
100.000 GS (nur Verlegung)
* Für die Gründung einer neuen Siedlung ist es erforderlich, daß sich dann ein Heer mit mindestens 5000 Soldaten am Ort der Gründung befindet. Die Verlegung einer Hauptstadt in eine andere Siedlung des eigenen Königreiches erfordert mindestens 25.000 Soldaten am Zielort.

In jeder Gemark kann sich nur eine Siedlung befinden. Siedlungen können im Laufe der Zeit wachsen oder schrumpfen und entsprechend ihre Art ändern.


Die Bauwerke

In Siedlungen und Gemarken können bestimmte Bauwerke errichtet werden. Die bekanntesten von ihnen sind:


Bauwerk    Symbolbuchstabe   Baupreis                      Sonstiges

Kaserne               K                50.000 GS        Bau nur in Siedlungen möglich
Seehafen             S               100.000 GS       Bau nur in Siedlungen möglich

Außerhalb einer Siedlung können errichtet werden:

Mine                     M               50.000 GS         Bau nur in Gemarken mit gefundenen Bodenschätzen möglich

  • Der Begriff „Kaserne“ ist ein Sammelbegriff für militärische Einrichtungen, wie Unterkunftsstätten, Übungsgelände, usw. Land-Rüstgüter können nur in Kasernen rekrutiert bzw. gekauft werden!
  • Der Begriff „Seehafen“ ist ein Sammelbegriff für Schiffswerften und -umschlagplätze. Schiffe können nur in Seehäfen gekauft werden!
  • Der Begriff „Mine“ ist ein Sammelbegriff für alle Anlagen, die für die Ausbeutung eines bereits gefundenen Bodenschatzes verwendet werden können.
  • Jedes Bauwerk kann in einer Siedlung bzw. Gemark nur einmal vorhanden sein.


Der Wall

Ein Wall ist die Bezeichnung für eine Abwehranlage an einer Außenseite einer Gemark. Besitzer des Walls ist derjenige, dem die Gemark gehört, an deren Außenseite sich der Wall befindet. Der Besitzer eines Walls überschreitet den Wall von beiden Seiten her ohne die folgenden Einschränkungen.

Ein Wall stoppt die Bewegung eines Heeres, sobald das Heer den Wall an seiner Außenseite erreicht. Der Wall kann erst im folgenden Mond überschritten werden, wobei sich etwaige hinter dem Wall aufhaltende Milizen gegen einen Feind zur Wehr setzen werden.
  • Ein Wall zwischen zwei Höhenstufen kann, nur dann von der Außenseite her überschritten werden, wenn sich auf der Innenseite kein verteidigendes Heer befindet.
  • Von der Innenseite her kann ein Wall von jedermann ohne Einschränkungen überschritten werden.
  • Ein Wall kann von der Außenseite her mit Belagerungsgeräten angegriffen und zerstört werden, von der Innenseite her dagegen nur durch ein Heer, das den Wall zerstört.
  • Wälle können nur von Heeren gebaut werden, deren Feldherr sich auf den Wallbau versteht.


Andere Siedlungen und Bauwerke

werden können, gibt es auch andere Siedlungen und Bauwerke, die ein Herrscher entweder nicht oder nur bei dem Vorliegen bestimmter Vorbedingungen bauen oder errichten kann.

Einige dieser Siedlungen und Bauwerke sollen hier kurz genannt werden:

Siedlungsart
Bauwerksbezeichnung
Symbol auf der Landkarte
Dorf
blauer Punkt
Metropole
blaues, ausgefülltes Quadrat

Tempel

Pyramide Schwarzes, ausgefülltes Dreieck, Spitze oben

Akademie Buchstabe: A

Forschungsstätte Buchstabe: F

Ein Dorf ist eine Vorstufe des Fleckens, aus einem Dorf kann durch Wachstum ein Flecken werden und aus einem Flecken durch Schrumpfung ein Dorf. Dörfer sind im allgemeinen zu unbedeutend, um auf der Karte dargestellt zu werden.

Wächst eine Großstadt, so kann sie zu einer Metropole werden. Schrumpft eine Metropole, so wird sie zu einer Großstadt.

Ein Tempel ist die Wirkstätte von Priestern, Heilern und Druiden. Priester haben sich meist der Heilkunst, verschiedenen Ritualen oder dem Interpretieren von Orakelsprüchen gewidmet und besitzen in diesen Gebieten Erfahrungen bzw. können geeignete Charakter darin unterrichten. Tempel finden sich manchmal -oder werden gebaut- in größeren Siedlungen, nur selten außerhalb von Siedlungen.

Eine Pyramide ist die Wirkstätte von Personen, die sich mit der Erforschung von Energielinien und -einflüssen beschäftigen und die auf diesem Gebiet Erfahrungen aufweisen bzw. geeignete Charakter darin unterrichten können. Pyramiden finden sich manchmal -oder werden gebaut- in größeren Siedlungen, nur selten außerhalb von Siedlungen.

In einer Akademie können geeignete Charakter bestimmten Fähigkeiten unterrichtet werden. Akademien  finden sich manchmal -oder werden gebaut- in größeren Siedlungen.

In einer Forschungsstätte werden bestimmte Forschungen betrieben. Forschungsstätten befinden sich manchmal in größeren Siedlungen, in seltenen Fällen auch außerhalb davon.

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