WdG - Welt der Götter Fantasy-Simulationsspiel per Brief

WdG - Welt der Götter

Mundus Deum


Die WdG-Spielregel von 2021 / vorläufige Endfassung, Stand: 2021-09-10


Die Welt der Götter

Irgendwo und irgendwann liegt die Welt Alysma. Sie ist unterteilt in mehrere Teile, die Segmente genannt werden. Auf jedem Segment kann ein eigenes, von den anderen Segmenten weitgehend unabhängiges, Spiel stattfinden.

Die Zeitepoche von Alysma entspricht in etwa der des sehr frühen irdischen Mittelalters vor der Zeitenwende; technische Geräte existieren noch nicht, und die Welt ist nur zu einem geringen Teil erforscht. Zauberei und Magie sind existent, und Fabelwesen der verschiedensten Formen bevölkern zusammen mit den menschlichen Einwohnern die Welt.


Der Segmentleiter [SL]

Der Segmentleiter eines Spielsegmentes verwaltet das Segment, nimmt die Spielzüge der Mitspieler entgegen, wertet sie aus und teilt den Mitspielern die Ergebnisse mit.


Der Herrscher

Der Herrscher repräsentiert die Person des Mitspielers auf Alysma. Der Herrscher ist die höchste Position in einem Königreich und kann nur durch einen Mitspieler geführt werden. Jedes Königreich muß genau einen Herrscher haben, und jeder Herrscher kann, pro Spielsegment, nur über genau ein Königreich herrschen.

Der Herrscher ist weitgehend uneingeschränkter Befehlshaber in seinem Königreich. Seine Anweisungen teilt er den Feldherren seiner Heere und der Verwaltung seines Königreiches in Form von Befehlen (= der Spielzug) mit.

Um sein Königreich in angemessener Form führen zu können, benötigt der Herrscher im Normalfall Helfer und Geräte, die er anwerben bzw. kaufen kann. Diese Helfer und Geräte werden als Rüstgüter bezeichnet. Angaben über sein Königreich erhält der Herrscher am Ende eines Monats in der Form eines Ergebnisberichtes.

Das Königreich

Die Bezeichnung Königreich steht für das Herrschaftsgebiet eines Herrschers.

Königreiche werden, sobald ein Herrscher auf sie getroffen ist, in der Liste der diplomatischen Beziehungen des Königreiches aufgeführt.


Die Simulation

Welt der Götter ist eine Spielsimulation – eine Synthese von Spiel und Simulation.

Wie in einem Spiel gibt es (Spiel-)Regeln, die sich zum Teil an der Logik, zum Teil aber auch an praktischen und handhabbaren Prozessen orientieren, um die (Spiel-)Idee des Autors umzusetzen.

Wie in einer Simulation gibt es sowohl weitgehend vorbestimmte Abläufe und Startbedingungen, die unter dem Einfluß von variablen Bedingungen und Zufallsfaktoren, sowie gegenseitiger Beeinflussung der Parameter ein Ergebnis bestimmen.
Manche Geschehnisse kann man mit dem "gesunden Menschenverstand" nachvollziehen, während andere unerwartet und unerklärbar stattfinden – oft passiert dies, weil ein Mitspieler (noch) nicht über die Kenntnis bestimmter Zusammenhänge verfügt, doch es gibt auch Faktoren, wie magische Kräfte oder göttliche Akte, die allein aus der Spielidee entspringen.

In einigen Fällen kann man sich auch zunächst nicht in die gegebene Situation hineindenken oder es fehlen Vergleiche zu "realen" Eckpunkten.

Um es zumindest in einem wesentlichen Punkt, nämlich der Landkarte, etwas einfacher zu machen, den Überblick zu gewinnen, hier einige Vergleiche von realer Erde und der Welt Alysma:

Beispiele für Entfernungen (Luftlinie) Beispiele für Ländergrößen (Landfläche)
Berlin-Rom: etwa 12 Gemarken

Berlin-Lissabon: etwa 23 Gemarken

Rom-Bagdad: etwa 30 Gemarken

Berlin-Peking: etwa 74 Gemarken

Berlin-Kapstadt: etwa 96 Gemarken
Libanon, Zypern: etwa 1 Gemark
Island: etwa 10 Gemarken
Deutschland: etwa 35 Gemarken
Türkei: etwa 77 Gemarken
Mexiko: etwa 194 Gemarken
Indien: etwa 297 Gemarken
Brasilien: etwa 846 Gemarken
USA: etwa 916 Gemarken
China: etwa 933 Gemarken
Russische Föderation: etwa 1638 Gemarken

Die Welt Alysma entspricht in ihren grundsätzlichen Bedingungen weitgehend der Erde. Die Rotation der Welt ist ähnlich, die Atmosphäre, Gravitation, Achsneigung und das Klima sind es auch, ebenso viele grundlegende "Naturgesetze" (die durch Magie oder göttliche Akte allerdings beeinflußt werden können).
Die Größe der Welt Alysma ist dagegen unbekannt, gewisse Anzeichen deuten aber darauf hin, daß sie deutlich größer ist, als die Erde.

Die "Geschichte" der Welt ist ebenfalls sehr verschieden – nicht viel, was man aus der Entwicklung der Völker der Erde kennt, kann mit Alysma verglichen werden, speziell, wenn man an das Vorkommen von Fabelwesen, Göttern oder Zauberern denkt. Manches davon ist so ähnlich, wie es auf der Erde überliefert wurde, doch manches ist es auch nicht.


Die Kultur

Jedes Königreich besitzt eine sogenannte "Kultur", die es innerhalb des Spieles dargestellt wird und die ein Herrscher weitgehend frei entwickeln kann.

Die Kultur drückt sich durch die Vergabe angemessener Namen für das Königreich, für den Titel und Namen des Herrschers und sonstige in diesem Königreich verwendete Namen aus.

Der Segmentleiter kann Namen und Bezeichnungen, die der Simulation nicht angemessen sind (z.B. an die Realwelt und den heutigen Zeitgeist angelehnte Namen und Bezeichnungen) ablehnen.
  • Zum Mitspielen ist es erforderlich, zumindest einen kurzen Abriß der Geschichte und/oder Gesellschaft eines Königreiches zu erstellen, damit der Segmentleiter einen Einblick von dem Wesen des Königreiches erhält.
  • Regelmäßige Fortschreibungen, beispielsweise durch eine jährliche kurze Chronik des Königreiches, werden empfohlen und können vom Segmentleiter im Laufe des Spieles, z.B. im Rahmen eines Mitteilungsblattes allen Herrschern eines Spielsegmentes oder der Welt Alysma insgesamt zur Kenntnis gebracht werden.
  • Detaillierte Kulturschilderungen eines Königreiches sind nicht erforderlich, doch gerne gesehen und können (doch müssen nicht!) nach der Entscheidung des Segmentleiters einzelne, moderate, spiel-relevante Vorteile zur Folge haben.
Der Herrscher eines Königreiches soll sich in seinen Nachrichten und offiziellen Veröffentlichungen an andere Herrscher, sowie generell in seinen Spiel-Handlungen, an der Kultur seines Königreiches orientieren und damit der Atmosphäre der Simulation gerecht werden.

Es geht dabei, wohlgemerkt, nicht darum, sich an in der Realwelt überlieferten Traditionen oder Sprachgebräuchen zu orientieren, oder sich besonders umständlich auszudrücken, sondern darum, der selbst entwickelten Linie der Kultur des Königreiches zu folgen und dadurch das individuelle Königreich gegenüber den anderen Herrschern in einer typischen, originellen, Art zu vertreten.


Die Zeitrechnung

Das Jahr auf Alysma ist unterteilt in zwölf Monde (Monate) zu je fünf Wochen. Jede Woche besteht aus sechs Tagen, so daß das Jahr 360 Tage zählt (hinzu kommt noch das alljährliche Götterfest, das auf ganz Alysma von allen Einwohnern zu Ehren der Götter gefeiert wird, so daß das Alysma-Jahr mit einem Realjahr identisch ist). Ein Spielzug umfaßt jeweils den Zeitraum von einem Mond.

Die einzelnen Monde werden oft wie folgt bezeichnet:

Mond
Name
Jahreszeit
1 Eismond Winter
2 Windmond Winter
3 Saatmond Frühling
4 Blütemond Frühling
5 Wonnemond Frühling
6 Lichtmond Sommer
7 Heumond Sommer
8 Erntemond Sommer
9 Scheidemond Herbst
10 Weinmond Herbst
11 Nebelmond Herbst
12 Dunkelmond Winter

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