WdG Welt der Götter

WdG - Welt der Götter

Mundus Deum


Die WdG-Spielregel von 1994


Die WdG-Spielregel vom Dezember 1994


Die folgende 6. Ausgabe der WdG-Spielregel ist die derzeit aktuellste "offizielle" Version und wird so abgedruckt, wie sie damals im "pbm-Forum" des Computernetzwerkes "CompuServe" veröffentlicht wurde. Diese Spielregel erschien dort auch in einer englischsprachigen, internationalen, Version.

Die Spielregel ist eine Zusammenführung der bisherigen Spielversionen und -welten (Mithra, Canura, Thaura) und stellt insofern nicht die am weitesten entwickelte Version von WdG, sondern sozusagen den gemeinsamen Nenner dar.

Am weitesten entwickelt war zu dieser Zeit vielmehr die 5.Ausgabe für die Spielwelt "Thaura" vom November 1993 gewesen, von der mir aber leider keine elektronische Form vorliegt.






Die Welt der Götter

Irgendwo und irgendwann liegt die Welt Canura. Sie ist unterteilt in mehrere Teile, die Segmente genannt werden. Auf jedem Segment kann ein eigenes, von den anderen Segmenten weitgehend unabhängiges, Spiel stattfinden.
Die Zeitepoche von Canura entspricht in etwa der des sehr frühen irdischen Mittelalters vor der Zeitenwende; technische Geräte existieren noch nicht, und die Welt ist nur zu einem geringen Teil erforscht. Zauberei und Magie sind alltäglich, und Fabelwesen der verschiedensten Formen bevölkern zusammen mit den meist menschlichen Einwohnern die Welt.


Der Herrscher

Der Herrscher repräsentiert die Person des Mitspielers auf Canura. Der Herrscher ist die höchste Position in einem Königreich und kann nur durch einen Mitspieler geführt werden. Jedes Königreich muß genau einen Herrscher haben, und jeder Herrscher kann nur über genau ein Königreich herrschen.
Der Herrscher ist weitgehend uneingeschränkter Befehlshaber in seinem Königreich. Seine Anweisungen teilt er den Feldherren seiner Heere und der Verwaltung seines Königreiches in Form von Befehlen mit. Um sein Königreich in angemessener Form führen zu können, benötigt der Herrscher im Normalfall Helfer und Geräte, die er anwerben bzw. kaufen kann. Diese Helfer und Geräte werden als Rüstgüter bezeichnet. Angaben über sein Königreich erhält er in der Form von Berichten.


Das Königreich

Die Bezeichnung Königreich steht für das Herrschaftsgebiet eines Herrschers. Königreiche werden, sobald ein Herrscher auf sie getroffen ist, in der Liste der diplomatischen Beziehungen des Königreiches aufgeführt.

Eine Sonderform eines Königreiches ist der Stadtstaat. Er ist ein Königreich, das oft nur eine geringe Größe oder Bedeutung hat. Stadtstaaten entstehen meist freiwillig durch einen Zusammenschluß mehrerer Gemarken gleicher Lage
oder politischer bzw. gesellschaftlicher Ausrichtung, die allen Beteiligten Vorteile erbringt. Stadtstaaten werden in den meisten Belangen wie normale Königreiche behandelt; es gelten jedoch die folgenden Besonderheiten:
* Stadtstaaten werden im allgemeinen nicht von Mitspielern geführt
* Zu Stadtstaaten können keine diplomatischen Beziehungen aufgenommen werden
* Stadtstaaten verfügen nicht über Heere oder Rüstgüter
* Stadtstaaten können auf dem Wege der Missionierung (Überzeugung durch Argumente oder Beredsamkeit) neue Gemarken in ihr Königreich aufnehmen


Die Zeitrechnung

Das Jahr auf Canura ist unterteilt in zwölf Monde (Monate) zu je sechs Wochen. Jede Woche besteht aus fünf Tagen, so daß das Jahr 360 Tage zählt (hinzu kommt noch das alljährliche Götterfest, das auf ganz Canura von allen Einwohnern zu Ehren der Götter gefeiert wird, so daß das Canura-Jahr mit dem Realjahr identisch ist). Ein Spielzug umfaßt jeweils den Zeitraum von einem Mond.
Die einzelnen Monde werden wie folgt bezeichnet (die gewöhnlichen Bewohner von Canura verwenden meist die zusätzlich angegebenen Vulgärnamen):

Mond    Name      Jahreszeit    Vulgärname
------------------------------------------ 
    1     Arudin    Winter        Dunkelmond
    2     Bithana    Winter        Eismond
    3     Cylarn    Winter        erster Saatmond
    4     Dormit    Frühling      Blütenmond
    5     Endex     Frühling      Wonnemond
    6     Pluz      Frühling      erster Erntemond
    7     Gurudin   Sommer        Sonnmond
    8     Hethana   Sommer        Brachmond
    9     Islarn    Sommer        zweiter Saatmond
 10     Jasmit    Herbst        Nebelmond
 11     Katdex    Herbst        Windmond
 12     Sar       Herbst        zweiter Erntemond
 
Aussprache: Arrudihn, Bitahna, Zülarn, Dorrmiet Endecks, Pluhtz, Gurrudihn, Hettahna, Islarn, Jassmiet, Kattecks, Sahr


Die Landkarte

Die Landkarte von Canura, von der der jeweilige Mitspieler immer nur einen kleinen Teil kennt (das Gebiet seines Königreiches und die anderen von ihm erkundeten Gebiete), ist mit einem Sechseckraster überzogen, um zweifelsfreie Positionsangaben machen zu können.
Ein einzelnes Sechseck wird Gemark [GF] genannt. Jeweils 48 Gemarken sind zu einem größeren Sechseck, der Provinz [PF], zusammengefaßt. Eine Position auf der Karte wird durch die Angabe der Provinz und der Gemark bestimmt.
Beispiel: 111.22 = Provinz 111, Gemark 22
Der Flächeninhalt einer Gemark beträgt etwa 10.000 Quadratkilometer.


Die Geländearten

Das Gelände von Canura ist in verschiedene Geländearten eingeteilt. Jede
Geländeart zählt zu einer bestimmten Höhenstufe, die den Grad der Erhebung
über den Meeresspiegel anzeigt.

Geländeart        Höhenstufe  Steuerwert  Farbe und Symbol
--------------------------------------------------------------
Meer                  0           -       hellblau
Küstengewässer        0           -       mittelblau
Tiefland              1          600      grün
Tieflandstromtal      1          600      blau
Tieflandsee           1          400      türkis
Tieflandwald          1          400      dunkelgrün
Tieflandregenwald     1          200      olivgrün
Tieflandsumpf         1          200      violett
Tieflandeiswüste      1          200      graugrün
Tieflandsandwüste     1          200      gelb
Tieflandsteppe        1          300      hellgrün
Hochland              2          400      hellbraun
Hochlandstromtal      2          400      blau / hellbrauner Rand
Hochlandsee           2          300      türkis / hellbrauner Rand
Hochlandwald          2          300      dunkelgrün / hellbrauner Rand
Hochlandregenwald     2          150      olivgrün / hellbrauner Rand
Hochlandsumpf         2          150      violett / hellbrauner Rand
Hochlandeiswüste      2          150      graugrün / hellbrauner Rand
Hochlandsandwüste     2          150      gelb / hellbrauner Rand
Hochlandsteppe        2          225      hellgrün / hellbrauner Rand
Hochlandvulkan        2           20      rot / hellbrauner Rand
Bergland              3          200      dunkelbraun
Berglandwald          3          100      dunkelgrün / dunkelbrauner Rand
Berglandregenwald     3           50      olivgrün / dunkelbrauner Rand
Berglandeiswüste      3           50      graugrün / dunkelbrauner Rand
Berglandvulkan        3           10      rot / dunkelbrauner Rand
Gebirge               4          100      hellbraunrot
Gebirgseiswüste       4           25      graugrün / hellbraunroter Rand
Gebirgsvulkan         4            1      rot / hellbraunroter Rand
Hochgebirge           5           20      dunkelbraunrot
Hochgebirgseiswüste   5            5      graugrün / dunkelbraunroter Rand
Gebirgsmassiv         6            2      dunkelgrau

* Als Wassergemark wird eine Gemark bezeichnet, die entweder aus der
    Geländeart Meer oder Küstengewässer besteht.
* Als Landgemark wird jede Gemark bezeichnet, die keine Wassergemark ist.

* Als Küstengemark wird eine Landgemark der Höhenstufe 1 bezeichnet, die mit
    mindestens einer Seite an eine Wassergemark grenzt.


Zusammengesetzte Geländearten

Geländearten, die aus zwei Einzelgeländearten bestehen (z.B.: Bergland-Wald), werden auch als zusammengesetzte Geländearten bezeichnet. Sofern in dieser Spielregel zusammengesetzte Geländearten nicht besonders aufgeführt sind, so
gelten hier stets die Auswirkungen der ungünstigeren Einzelgeländeart.
In der Geländeart Berglandwald kann sich ein Reiterheer also nur mit einer Geschwindigkeit von 1 Gemark pro Mond fortbewegen (normalerweise: Wald = 2, doch Bergland = 1). Die Geländeart Berglandwald kann beispielsweise in den
Monden 1 - 3 nicht betreten werden, da zwar der Wald, doch nicht das Bergland in diesem Zeitraum passierbar ist.


Schwieriges Gelände

In bestimmen Geländearten treten Verluste bei Heeren auf. So können Rüstgüter zum Beispiel abstürzen oder verdursten. Geländearten, in denen Verluste auftreten, werden auch zusammengefaßt als Schwieriges Gelände bezeichnet.
Zum schwierigen Gelände rechnen:

Schwieriges Gelände   Verluste  Sonstiges
-----------------------------------------------------------------------
- stromtal               ja     in den Monden 4-6 ist kein Betreten möglich
- see                    ja
- regenwald              ja     Gefahr des Verirrens
- sumpf                  ja     Gefahr des Verirrens
- eiswüste               ja     Gefahr des Verirrens
- sandwüste              ja     Gefahr des Verirrens
- vulkan                 ja
Bergland                keine   in den Monden 1-3 ist kein Betreten möglich
Gebirge                  ja     in den Monden 1-3 ist kein Betreten möglich
Hochgebirge              ja     in den Monden 1-6 ist kein Betreten möglich
Gebirgsmassiv            ja     in den Monden 1-6 ist kein Betreten möglich

Bei zusammengesetzten Geländearten, gelten bei "Sonstiges" stets die Auswirkungen der ungünstigeren Einzelgeländeart und bei "Verluste" die addierten Verluste beider Einzelgeländearten!
Eingeborene Einwohner einer Gemark mit schwierigem Gelände kämpfen hier meist mit erheblichen Vorteilen gegenüber Fremden (z.B. im Partisanenkampf der Milizen).


Währung und Steuern

Die auf ganz Canura bekannte Währung ist der Goldstern, ein Goldstück, das seinen Namen aufgrund seiner oft unregelmäßigen Form trägt.
Am Ende eines jeden Mondes erhält der Herrscher Steuereinnahmen aus den Gemarken und Siedlungen seines Königreiches. Die Höhe der Steuereinnahmen in jeder Gemark wird dabei durch den Steuerwert der Gemark bzw. der Siedlung
bestimmt.


Der Reichsschatz

Der Reichsschatz eines Königreiches ist die Summe allen Bargoldes. Für ihn
gelten die folgenden Regeln:

(a) Der Reichsschatz verteilt sich stets gleichmäßig auf alle Siedlungen des
        eigenen Königreiches. Verliert ein Königreich eine Siedlung, so verliert
        es damit auch den entsprechenden Anteil seines Reichsschatzes.
(b) Alle Steuer- und sonstige Einnahmen entstehen grundsätzlich in den
        Lagerstätten des Reichsschatzes und zwar auch dann, wenn diese z.B. von
        einem Fabelwesen oder einem fremden Heer besetzt sind.
(c) Wird eine Siedlung eines Königreiches erobert, so geht der dort gelagerte
        Anteil des Reichsschatzes automatisch in den Besitz des Eroberers über.
(d) Auf die Rüstung, Besoldung und den Unterhalt hat die Position der
        Lagerstätte des Reichsschatzes keinen Einfluß; es kann also auch dort
        gerüstet werden, wo der Reichsschatz sich nicht befindet. Die an dem
        betreffenden Ort entstehenden Kosten gelten stets als königreichintern
        mit dem Reichsschatz verrechnet.
(e) Grundsätzlich kann nur mit Goldsternen gebaut, gerüstet und besoldet
        werden, die sich auch im Reichsschatz befinden (die also tatsächlich
        vorhanden sind - ein Herrscher kann keine Schulden machen!).


Die Siedlung

Die Größe einer Siedlung wird in sogenannten Baueinheiten gemessen. Die folgenden Siedlungsbezeichnungen sind bislang bekannt:

Bezeichnung   Baueinheiten  Einnahmen
-------------------------------------
Flecken          100-199     2.000 GS
Markt            200-299     4.000 GS
Dorf             300-399     6.000 GS

Für den Bau/Ausbau von Siedlungen gelten die folgenden Regelungen:

(a) In jeder Gemark kann sich nur eine Siedlung befinden. Ihre Bezeichnung richtet sich nach der Menge an Baueinheiten, aus denen sie besteht.
(b) Der gesamte Baupreis muß beim Baubeginn entrichtet werden.
(c) Jede Baueinheit kostet 1.000 Goldsterne. Die Kosten pro Baueinheit erhöhen sich in den Geländearten Sumpf, Sandwüste, Eiswüste, Regenwald und Bergland auf das Doppelte und in den Geländearten Gebirge, Hochgebirge und Gebirgsmassiv auf das Dreifache. In der Geländeart Vulkan kann keine Siedlung errichtet werden.
(d) Jeder einzelne Bauauftrag kann zwischen 1 und 100 Baueinheiten umfassen.
(e) Von einem Bauauftrag werden in jedem Mond bis zu 50 Baueinheiten fertiggestellt.

Will ein Herrscher also beispielsweise in einer Gemark seines Königreiches einen Markt errichten, so muß er so verfahren:
1.Bauauftrag: Bau eines Fleckens (100 Baueinheiten).
2.Bauauftrag: Ausbau des Fleckens zu einem Markt (100 Baueinheiten).
Da sein Markt nun jedoch nur aus 200 Baueinheiten besteht, ist die Gefahr groß, daß bereits durch die geringste Beschädigung (1 Baueinheit) der Markt wieder zu einem Flecken wird. Sinnvollerweise erweitert er den Markt daher mit einem 3.Bauauftrag noch um einige weitere Baueinheiten.


Die Bauwerke

Außer den Siedlungen gibt es noch sogenannte Bauwerke. Die bekanntesten von ihnen sind:

Bauwerk   Baupreis      Sonstiges
Kaserne     50.000 GS   Bau nur in Siedlungen möglich
Hafen      100.000 GS   Bau nur in Siedlungen möglich
Palast      50.000 GS   Bau nur in Siedlungen möglich
Mine        50.000 GS  

Der Begriff Kaserne ist ein Sammelbegriff für militärische Einrichtungen, wie Unterkunftsstätten, Übungsgelände, usw.
Der Begriff Hafen ist ein Sammelbegriff für Schiffswerften und -umschlagplätze.
Der Palast ist der Sitz des Herrschers und der Verwaltung eines Königreiches.
Der Begriff Mine ist ein Sammelbegriff für alle Anlagen, die für die Ausbeutung eines bereits bekannten Bodenschatzes verwendet werden können.

Für alle Bauwerke gelten die folgenden Regelungen:
(a) Der gesamte Baupreis muß beim Baubeginn entrichtet werden.
(b) Die Baudauer für ein Bauwerk beträgt 1 Mond.
(c) Ein jedes Bauwerk kann in einer Gemark nur einmal vorhanden sein. Wird
        ein vorhandenes Bauwerk nochmals gebaut, so wird es dadurch vergrößert.
        Ab einer bestimmten Größe bringt eine Erweiterung eines Bauwerkes jedoch
        keinen Vorteil mehr.


Die Fabelwesen

Fabelwesen sind Wesen mit zum Teil ungewöhnlichen Fähigkeiten, die friedlich, aber auch sehr kriegerisch sein können. Sie sind eher selten, werden einzeln oder in Horden angetroffen und verfügen über unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten und -reichweiten und unterschiedliche Kampfkraft und -arten. Ein Angriff kann bei bestimmten Fabelwesen manchmal oder immer
fehlschlagen, zum Beispiel, weil sie sich durch Wegfliegen oder -tauchen einem Angriff entziehen. Andere Fabelwesen können Soldaten auch blenden, hypnotisieren, mit Krankheiten anstecken, versteinern oder in Untote verwandeln, so daß ein Kampf, manchmal aber auch schon das bloße Zusammentreffen mit Fabelwesen, ein großes Risiko für ein Heer beinhalten
kann. Aus diesem Grunde führen Heere auch niemals Angriffe gegen Fabelwesen, sondern verhalten sich abwartend und kämpfen nur dann, falls sie von ihnen angegriffen werden.
Manche Fabelwesen führen Schätze oder magische Gerätschaften mit sich, die, falls die Fabelwesen von einem Heer geschlagen werden, dem Sieger zufallen und von ihm automatisch aufgenommen werden.


Die Außenpolitik

Zur Außenpolitik gehören alle Arten von Verhandlungen, Verträgen und Vereinbarungen, die ein Herrscher mit einem anderen Herrscher führt. Um mit einem anderen Herrscher eine regelmäßige Außenpolitik führen zu können, müssen zwischen diesen Königreichen diplomatische Beziehungen bestehen. Das Klima der diplomatischen Beziehungen kann dabei weitreichende Folgen auf bestimmte Spielparameter haben, so zum Beispiel befreundete und feindliche Königreiche für die eigenen Heere bezeichnen.
Diplomatische Beziehungen existieren nur gegenüber den Königreichen, die in der Liste der diplomatischen Beziehungen eines Königreiches vom Segmentleiter aufgeführt worden sind. Bestehen diplomatische Beziehungen, so können diese freundlich oder feindlich geprägt sein. Dieses Klima wird durch den Diplomatiestatus dargestellt. Gegenüber Stadtstaaten können keine
diplomatischen Beziehungen bestehen.


Der Diplomatiestatus

Der Diplomatiestatus gibt die Art der Beziehungen zwischen zwei Königreichen wieder. Der Diplomatiestatus kann einen Wert zwischen 1 (= verfeindet) und 9 (= befreundet) annehmen; 5 ist daher ein absolut neutraler Wert. Zu einem Königreich, das neu in die Liste der diplomatischen Beziehungen aufgenommen wird, besteht immer ein Diplomatiestatus von "5" (neutral). Der
Diplomatiestatus kann im Laufe der Zeit gegenüber jedem Königreich mit dem Befehl Diplomatiestatus ändern verändert werden, jedoch pro Mond nur maximal um den Wert +2 oder -2.
Es ist zu beachten, daß jeweils nur der eigene Diplomatiestatus festgesetzt werden kann. Es kann also jedes Königreich selbst bestimmen, wie die Beziehungen zu einem anderen Königreich sind, also wie das andere Königreich vom eigenen Königreich behandelt werden soll (umgekehrt kann das andere Königreich seinen Diplomatiestatus gegenüber dem eigenen Königreich natürlich völlig anders festsetzen!).

Die Auswirkungen der einzelnen Werte des Diplomatiestatus sind wie folgt:

Wert      Auswirkungen 
---------------------------------------------------------------------------
1      
1, 2      Fremde Gemarken können erobert werden
1, 2, 3   Angriff auf fremde Heere möglich
4         - keine -
5         - keine -
6         - keine -
7, 8, 9   Die Bewegung anderer Heere im eigenen Reichsgebiet ist nicht behindert
8, 9      Automatischer Bericht über die eigene Soldatenzahl und Gemarkenzahl des Königreiches
9         Automatischer Bericht über die eigenen Steuereinnahmen und die Höhe des Reichsschatzes.

Automatische Berichte erhält das andere Königreich in seiner Spielzugauswertung.



Die Miliz

In jeder Gemark befindet sich eine von verschiedenen Faktoren abhängige Zahl wehrhafter Einwohner, die als die Miliz bezeichnet wird. Versucht ein Heer beispielsweise, eine Gemark zu verwüsten oder zu okkupieren oder ein Bauwerk
zu zerstören, so stellen sich die Milizen, die sich dort aufhalten, dem Eindringling automatisch in einem Partisanenkampf entgegen und versuchen, sein Vorhaben zu vereiteln.
Milizen können zwar vom Herrscher nicht befehligt werden, stellen sich ihm aber in den Kasernen des Königreiches zur Anwerbung zur Verfügung. Bei Anwerbung von Milizen verringert sich ihre Zahl entsprechend der angeworbenen
Rüstgüter, während sich hingegen bei einer Entlassung oder Desertion von Rüstgütern diese in alle Himmelsrichtungen zerstreuen und dann auch nicht mehr als Miliz zur Verfügung stehen.


Das Militär

Zum Militär gehören die Heere eines Herrschers, die er aus Rüstgütern zusammenstellen und mit denen er verschiedene Aktionen durchführen kann, die nur frei beweglichen Einheiten möglich sind. Heere bestehen immer aus einem Feldherren und sonstigen Rüstgütern. Rüstgüter ist wiederum ein Sammelbegriff für Soldaten und für Gegenstände, die für den Gebrauch in Heeren geeignet sind.
(a) Rüstgüter können nicht allein stehen und müssen daher immer zu einem Heer zugehören.
(b) Der Vorgang der Anwerbung eines Rüstgutes wird Rüstung genannt.
(c) Jedes Rüstgut kann nur an bestimmten Orten, den Rüstplätzen dieses
        Rüstgutes, angeworben werden. Es kann nur in Siedlungen gerüstet werden,
        die zum eigenen Königreich zugehören!
(d) Jedes Rüstgut kann zu einem Zeitpunkt nur in einer bestimmten Anzahl
        angeworben werden. Diese Anzahl wird als das Rüstvolumen des Rüstgutes
        bezeichnet. Das Rüstvolumen ist gleich der Anzahl der Milizen, die sich
        in einer Kaserne befinden. Beim Rüstvolumen zählt ein Krieger wie
        1 Milizionär, ein Reiter wie 2 Milizionäre und ein Schiff wie 1.000
        Milizionäre. Es darf in jedem Mond und in jeder Siedlung gerüstet werden,
        doch nur so lange, wie das Rüstvolumen dieser Siedlung noch nicht
        ausgeschöpft ist. Verschiedene Heere dürfen gleichzeitig auch
        verschiedene Rüstgüter rüsten. Rüsten mehrere Heere in einem Mond in
        derselben Siedlung, so geschieht die Rüstung in der Reihenfolge der aufsteigenden Heeresnumerierung.
(e) Die Anwerbung von Rüstgütern geschieht mit dem Befehl Neue Rüstgüter
        anwerben in der Phase A der Heeresbefehle. Im Moment der Anwerbung muß
        ein bestimmter Betrag, die Werbeprämie entrichtet werden, ohne die kein
        Rüstgut angeworben werden kann. Die Werbeprämie muß zum Zeitpunkt der
        Anwerbung im Reichsschatz vorhanden sein.
(f) Für alle Rüstgüter müssen monatliche, fortlaufende Zahlungen, Besoldung genannt, entrichtet werden.
(g) Ein Heer kann immer nur die Rüstgüter anwerben, die seiner Truppengattung
        entsprechen! Ein Kriegerheer kann also auch nur Krieger (aber z.B. keine Reiter) anwerben!
(h) Jedes Rüstgut hat einen bestimmten Platzbedarf, der als der Raumfaktor bezeichnet wird.

Das Heer

Jedes Königreich besitzt eine bestimmte Anzahl von Heeren, auch wenn nicht alle von ihnen aktiv Aktionen durchführen müssen. Jedes Heer ist daher entweder
- aktiv und hält sich in einer genau bezeichneten Gemark auf.
    Einem aktiven Heer können alle Heeresbefehle erteilt werden.
- oder passiv und hält sich auf Abruf in der Sondergemark 000.00 auf.
    Ein passives Heer kann nur bestimmte Heeresbefehle (siehe unten) erhalten.

Jedes Heer (aktiv oder passiv) wird durch seine Heeresnummer eindeutig bezeichnet. Diese Heeresnummer wird bei Spielbeginn vom Segmentleiter vergeben und bleibt für die Dauer des gesamten Spieles gleich. Jedes Heer besitzt immer eine bestimmte Truppengattung, die z.B. angibt, welche Rüstgüter dieses Heer rüsten oder mit welcher Geschwindigkeit es sich
fortbewegen kann. Die Truppengattung eines Heeres wird dabei durch den Feldherren dieses Heeres festgelegt. Kann ein Feldherr also zum Beispiel Reiter anführen, so ist die Truppengattung seines Heeres ebenfalls Reiter!
Jedes Heer kann nur Rüstgüter anwerben, deren Bezeichnung mit der Truppengattung übereinstimmt. Ein Heer der Truppengattung Reiter kann daher auch nur Reiter (aber keine Krieger) anwerben.

Jedes aktive Heer besteht immer und automatisch aus einem Feldherren und dem zu einem Heer zugehörigen Troß und ist immer einer bestimmten Truppengattung zugeteilt (also zur Aufnahme bestimmter Rüstgüter vorbereitet). Wenn der
Feldherr über keine Spezialfähigkeiten verfügt, ist ein Heer in dieser Zusammensetzung jedoch zu keinen besonderen Aktionen fähig, und so können einem Heer im Bedarfsfall noch weitere Bestandteile, die als Rüstgüter bezeichnet werden, hinzugefügt werden. Wird ein aktives Heer nicht mehr benötigt, so kann es mit dem Befehl Heer entlassen in der Phase A der Heeresbefehle an ein anderes Heer übergeben oder entlassen werden. Hiermit werden sämtliche Rüstgüter, die sich eventuell noch bei dem Heer befinden, an das Zielheer übergeben oder entlassen. Anschließend sucht das Heer die Sondergemark 000.00 auf, wo es sich für eine erneute Aktivierung bereithält.
Bei jeder Entlassung eines Heeres besteht die Gefahr, daß der Feldherr, der dieses Heer anführt, sein Amt aufgibt. Für jedes aktive Heer müssen in jedem Mond Unterhaltskosten gezahlt werden, die zusätzlich zur Besoldung der Rüstgüter fällig werden.
Ein Heer, welches nicht benötigt wird, ist im allgemeinen passiv und hält sich in der Sondergemark 000.00 auf. Soll ein passives Heer aktiviert werden, so geschieht dies mit dem Befehl Heer neu aktivieren in der Phase A der Heeresbefehle. Dem Heer wird mit diesem Befehl eine bestimmte Position innerhalb des eigenen Königreiches zugewiesen. Landheere können nur in
Siedlungen aktiviert werden, in denen es Kasernen gibt. Flotten können nur in Siedlungen aktiviert werden, in denen es Häfen gibt. Ab dem Beginn des folgenden Mondes ist das Heer dann aktiv und kann Heeresbefehle erhalten (also z.B. Rüstgüter seiner Truppengattung aufnehmen, sich bewegen, usw.).
Befindet sich im Reichsschatz des Herrschers nicht die für die Aktivierung eines Heeres benötigte Summe, so findet die Aktivierung nicht statt.
Ein passives Heer kann nur einen der folgenden Befehle in der Phase A der Heeresbefehle erhalten:
 a) Neuen Feldherren anwerben,
 b) neue Truppengattung festlegen,
 c) Heer neu aktivieren
Passive Heere können keine Befehle für die Phase B der Heeresbefehle erhalten!


Der Feldherr

Ein Feldherr ist der Anführer eines Heeres. Jedes aktive Heer muß immer von einem Feldherren angeführt werden.
Ein Feldherr kann nicht von einem Heer angeworben werden, sondern bietet sich stets von selbst dem Herrscher an. Jeder Feldherr ist immer einem Heer zugeteilt; kann also nicht alleine stehen. Falls ein Heer in einem Kampf geschlagen wird, so stirbt auch der Feldherr des Heeres.
In jedem Königreich gibt es im allgemeinen zu jeder Zeit genausoviele Feldherren wie Heere. Es kann jedoch vorkommen, daß, wenn z.B. ein Feldherr im Kampf gefallen ist, im Moment kein anderer Feldherr zur Verfügung steht.
Falls dieser Fall eintritt, kann das betreffende Heer während dieser Zeit auch nicht aktiviert werden.
Feldherren, die in absehbarer Zukunft kein Heer führen sollen und daher nicht benötigt werden, können mit ihrem Heer jederzeit in die Sondergemark 000.00 entlassen werden. Hierbei besteht jedoch eine Wahrscheinlichkeit, daß der Feldherr sein Amt aus Verärgerung aufgibt und dem Königreich dann nicht mehr zur Verfügung steht.
Es ist nicht möglich, Feldherren einzelner Heere gegeneinander auszutauschen oder mehrere Feldherren gemeinsam in einem Heer zu haben!

Jeder Feldherr kann immer nur eine bestimmte Truppengattung anführen und Soldaten dieser Truppengattung in jeder beliebigen Siedlung des eigenen Königreiches, in der eine Kaserne vorhanden ist, ausheben. Schiffe können jedoch nur in Siedlungen in denen es Häfen gibt, ausgehoben werden. Die Truppengattung eines Heeres wird also immer vom Feldherren des Heeres bestimmt und kann vom Herrscher nicht frei festgelegt werden! Bieten sich dem Herrscher Feldherren an, so teilen sie ihm stets mit, welche Truppengattung sie anführen können; insofern hat der Herrscher dann eine (indirekte) Möglichkeit, die Truppengattung eines Heeres zu bestimmen. Feldherren erleiden bei ihrer Bewegung keine Verluste, können jedoch durchaus zusammen mit ihrem Heer ertrinken.
Feldherren können nicht wie andere Rüstgüter angeworben werden, da dies ja nur einem aktiven Heer möglich ist. Ein Heer ohne Feldherr kann jedoch niemals aktiv sein, und so gilt für die Anwerbung eines Feldherren das folgende Verfahren:
a) Feldherren können nur angeworben werden, wenn sie sich einem Herrscher
     angeboten haben. Dieses Angebot wird dem Herrscher vom Segmentleiter
     jeweils automatisch mitgeteilt. Das Angebot umfaßt alle notwendigen
     Angaben (Erfahrung des Feldherren, Truppengattung, die er anführen kann,
     Spezialfähigkeit, Höhe der verlangten Werbeprämie).
b) Feldherren können nur für passive Heere angeworben werden. Dies geschieht
     mit dem Befehl neuen Feldherren anwerben in der Phase A der Heeresbefehle.
     Dieser Befehl wirbt genau den Feldherren an, der sich im Mond zuvor dem Herrscher angeboten hatte.
c) Ein Heer, für das ein Feldherr angeworben wird, wird durch diese Anwerbung
     nicht automatisch aktiv, sondern kann dann erst im darauf folgenden Mond aktiviert werden!
d) Besitzt das Heer, für das ein Feldherr angeworben wird, noch einen
     Feldherren, so wird der alte Feldherr automatisch entlassen und kann nicht mehr eingesetzt werden.
e) Die Anwerbung eines Feldherren erfordert die Zahlung einer Werbeprämie in
     der Höhe, die der Feldherr bei seinem Angebot verlangt hat. Die
     Werbeprämie muß aus dem Reichsschatz eines Königreiches bezahlt werden.
f) Feldherren werden auch als Heerführer bezeichnet. Verfügt ein Feldherr
     über magische Kräfte, so wird er auch als Zauberer bezeichnet.


Erfahrung des Feldherren

Jeder Feldherr hat bestimmte Fähigkeiten und ein bestimmtes Ansehen. Dies wird zusammengefaßt auch als der Erfahrungswert des Feldherren bezeichnet. Der Erfahrungswert eines Feldherren kann im Laufe der Zeit und durch bestimmte Aktionen, Erfolge und Mißerfolge steigen oder fallen. Er hat einen Einfluß auf die Kampfqualität und die Erfolgswahrscheinlichkeit von Aktionen des von ihm geführten Heeres.


Der Zauberer

Einige wenige Feldherren besitzen magische Fähigkeiten und werden als Zauberer bezeichnet. Für Zauberer gelten die folgenden Regelungen:

a) Zauberer können Fabelwesen zähmen. Die Fabelwesen bleiben jedoch nur so
     lange zahm, wie sich der Zauberer bei ihnen aufhält.
b) Zauberer können teleportieren, sich also durch die Kraft ihres Geistes fortbewegen.
c) Zauberer können sich niemals in derselben oder einer angrenzenden Gemark
     aufhalten. Geschieht dies doch, so kommt es immer zum Zauberduell.


Der Krieger

Ein Krieger ist ein durchschnittlicher Soldat, dessen Bewaffnung und Ausrüstung jeweils dem Maximum seiner Fähigkeiten entspricht.
Krieger werden in eigenen Siedlungen von einem Landheer der Truppengattung Kriegerheer angeworben. Dies geschieht mit dem Befehl Neue Rüstgüter anwerben in der Phase A der Heeresbefehle.
Rüstplätze für Krieger sind alle Kasernen des eigenen Königreiches, in denen Milizen vorhanden sind - die Geländeart ist dabei unbeachtlich.
Die Werbeprämie beträgt für einen Krieger 10 Goldsterne; die monatliche Besoldung erfordert 1 Goldstern.
Ein Krieger hat einen Raumfaktor von 1.


Der Reiter

Ein Reiter ist ein speziell ausgebildeter berittener Krieger, dessen Bewaffnung und Ausrüstung jeweils dem Maximum seiner Fähigkeiten entspricht.
Reiter werden in eigenen Siedlungen von einem Landheer der Truppengattung Reiterheer angeworben. Dies geschieht mit dem Befehl Neue Rüstgüter anwerben in der Phase A der Heeresbefehle.
Die Werbeprämie für einen Reiter beträgt 20 Goldsterne; die monatliche Besoldung erfordert 2 Goldsterne.
Der Raumfaktor eines Reiters ist 2.


Das Boot

Jedes Kriegerheer, das sich in einer Küstengemark der Geländearten Wald, Regenwald oder Sumpf aufhält, kann primitive Boote bauen. Es werden genau so viele Boote gebaut, daß das gesamte Heer einschiffen kann. Gelangen Boote auf eine Küstengemark, so schifft das beförderte Heer automatisch aus und die Boote werden unbrauchbar zurückgelassen. Die Haltbarkeit von Booten sinkt in jedem Mond um 10%; sie kann nicht gesteigert werden. Boote haben keinen Kampfwert - findet ein Kampf statt, so werden alle Boote dadurch automatisch zerstört.


Das Schiff

Ein Schiff ist ein Wasserfahrzeug, das gleichfalls für den Transport von Heeren, wie auch für den Seekampf ausgerüstet ist und über eine Besatzung verfügt. Schiffe werden von einem Schiffsheer angeworben. Dies geschieht mit dem Befehl Neue Rüstgüter anwerben in der Phase A der Heeresbefehle.
Rüstplätze für Schiffe sind alle Siedlungen des eigenen Königreiches, in
denen ein Hafen ist. Das Rüstvolumen für Schiffe ist gleich einem Tausendstel der Anzahl der Milizen in einer Siedlung. Durch die Anwerbung von 1 Schiff vermindert sich die Anzahl der Milizen also um 1.000.
Die Werbeprämie für ein Schiff beträgt 5.000 Goldsterne; die monatliche Besoldung erfordert 100 Goldsterne. Ein Schiff hat eine Tragkraft von 100 Raumfaktoren.
Die Haltbarkeit eines Schiffes sinkt in jedem Mond um 3%; ruht die Flotte, so steigt sie um 5% (in einem Hafen um 20%).
Ein Schiff hat dieselbe Kampfkraft wie ein Soldat. Es ist daher nicht sinnvoll, einen Hafen von einer Flotte verteidigen zu lassen, wenn er von Soldaten angegriffen wird.


Die Bewegung

Soll ein Heer seine geographische Position wechseln, so kann der Befehl hierzu in der Phase B der Heeresbefehle erteilt werden (Heeresbefehl: Bewegung).
Jedes Heer besitzt eine bestimmte Bewegungsreichweite, bis zu der es sich bewegen kann. Diese Bewegungsreichweite ist abhängig von zwei Faktoren:
1) der Truppengattung des Heeres
2) der Geländeart, in der sich das Heer bewegt

Die Bewegungsreichweite ist die maximale Entfernung, die ein Heer mit seinen sämtlichen Rüstgütern innerhalb eines Mondes zurücklegen kann. Bewegt sich ein Heer in verschiedenen Geländearten, so ist für die Frage, ob die nächste Gemark noch betreten bzw. befahren kann, stets die Geländeart der nächsten Gemark maßgeblich, die betreten bzw. befahren werden soll. Dies kann dadurch anschaulich gemacht werden, daß man zunächst feststellt, wieviel Prozent der Bewegungsreichweite das jeweilige Betreten jeder einzelnen Gemark erfordert. Anschließend werden die Prozentzahlen der Gemarken, die betreten werden sollen, addiert. Die Bewegung ist nur möglich, wenn das Betreten einer Gemark die Bewegungssumme nicht über die maximale Bewegungsreichweite des Heeres (also normalerweise 100%) steigen läßt.

Die Bewegung von Kriegern erfordert:
- 100% der Bewegungsreichweite in allen Land-Geländearten.

Die Bewegung von Reitern erfordert:
- 100% der Bewegungsreichweite in den Geländearten: Bergland, Regenwald,
Sumpf, See, Eiswüste, Sandwüste und Vulkan.
- 50% der Bewegungsreichweite in den Geländearten: Stromtal, Wald und Steppe.
- 33% der Bewegungsreichweite in den Geländearten: Tiefland und Hochland.

Die Bewegung von Booten erfordert:
- 50% der Bewegungsreichweite in den Geländearten Meer und Küstengewässer.

Die Bewegung von Schiffen erfordert:
- 25% der Bewegungsreichweite in der Geländeart Meer.
- 50% der Bewegungsreichweite in der Geländeart Küstengewässer.
Bei zusammengesetzten Geländearten ist immer die jeweils geringere Bewegungsreichweite der Einzelgeländearten maßgeblich!

- Ein Heer kann, wenn es die Höhenstufe wechselt, immer nur Gemarken der direkt darüber- oder darunterliegende Höhenstufe betreten. Ein Wechsel von Höhenstufe 2 nach Höhenstufe 4 ist also zum Beispiel nicht möglich.
- Landheere können keine Wassergemarken betreten.
- Flotten können sich nur in Wassergemarken oder einem Hafen aufhalten.
- Werden Landheere transportiert, so ist stets die Bewegungsreichweite des jeweiligen Transportmittels (z.B. Flotte) und nicht die des Landheeres (das sich ja dann nicht selbst bewegen kann) maßgeblich.


Die Heeresmoral

Die Moral eines Heeres (Heeresmoral) repräsentiert die Begeisterung, mit der die Soldaten ihren Dienst versehen. Erfolge des Heeres heben die Moral, während Mißerfolge sie sinken lassen. Die Moral hat Auswirkungen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit bei der Ausführung der Heeresbefehle und die Disziplin im Heer. So wird sich z.B. bei einem Kampfbeginn der demoralisierte Teil eines Heeres davonmachen und nur dann zurückkehren, wenn der Rest des Heeres den Kampf gewinnen konnte. Eine niedrige Moral kann aber auch Streitigkeiten und Desertionen zur Folge haben.
Eine gesunkene Moral kann in der Phase B der Heeresbefehle mit dem Heeresbefehl Training gesteigert werden.
Wird ein Heer in ein anderes (Zielheer) entlassen, oder werden neue Rüstgüter aufgenommen, so kann sich die Moral verbessern oder verschlechtern.


Besoldung und Unterhalt

Alle Rüstgüter - mit Ausnahme der Feldherren - eines Königreiches erhalten zu Beginn eines Mondes vor allen Befehlen und Aktionen ihre Besoldung. Diese Besoldung ist zusätzlich zu der einmaligen Werbeprämie zu zahlen und wird zu Beginn jedes Mondes automatisch berechnet und aus dem Reichsschatz auszuzahlen versucht.
Zusätzlich zu der Besoldung der einzelnen Rüstgüter sind für jedes aktive Heer zu Beginn eines jeden Mondes noch Unterhaltskosten zu entrichten. Diese Unterhaltskosten repräsentieren die Ausgaben für Instandhaltung, Nahrungsversorgung und Nachrichtenübermittlung, so daß jedes Heer stets optimal versorgt ist.
Befinden sich im Reichsschatz nicht mehr genug Goldsterne, um sämtlichen Rüstgüter des Heeres zu besolden und das Heer unterhalten, so kann es dazu kommen, daß Rüstgüter desertieren, also das Heer unerlaubt verlassen. Zugleich sinken die Moral des Heeres und die Erfahrung des Feldherren.

Die Unterhaltskosten für die verschiedenen Heerestypen betragen:

Heer          Unterhaltskosten   
------------------------------------------------------
Krieger        1.000 Goldsterne
Reiter         3.000 Goldsterne
Schiffe       10.000 Goldsterne


Allgemeine Regeln für Heere

(a) Rüstgüter können keine gemischten Heere bilden.
(b) Wird ein aktives Heer entlassen, so behält es meist seinen Feldherren und
        damit auch die Truppengattung, die es vorher hatte. Heere, die vernichtet
        oder zerstört werden, verlieren dagegen ihren Feldherren und damit auch
        ihre Zuordnung zu einer bestimmten Truppengattung. Um ein solches Heer
        neu zu aktivieren, muß zunächst ein neuer Feldherr angeworben werden.
(c) Betritt ein Heer eine Gemark eines fremden Königreiches, dessen
        Diplomatiestatus zum eigenen Königreich auf 6 oder weniger festgesetzt
        ist, so endet sofort seine Bewegung. In einem fremden (nicht
        befreundeten) Königreich können sich also auch Reiterheere in jedem Mond
        nur maximal eine Gemark weit fortbewegen.
(d) Landheere können keine Wassergemarken betreten; Flotten können sich im
        allgemeinen nur in Wassergemarken oder in einer Siedlung mit einem Hafen aufhalten.
(e) Befindet sich ein Heer außerhalb des eigenen Reichsgebietes in der
        Sandwüste, dem Regenwald, der Eiswüste oder im Sumpf, so besteht eine
        hohe Wahrscheinlichkeit, daß es sich verirrt und bei einer Bewegung die
        Gemark in eine zufällige Himmelsrichtung verläßt. Sobald ein Heer
        bemerkt, daß es die Orientierung verloren hat, beendet es sofort seine Bewegung für diesen Mond.
(f) In den Monden des Frühjahres (4-6) kann die Geländeart Stromtal nicht betreten werden.
(g) In den Monden des Winters (1-3) können die Geländearten Bergland und Gebirge nicht betreten werden.
(h) In den Monden des Winters und des Frühjahres (1-6) können die
        Geländearten Hochgebirge und Gebirgsmassiv nicht betreten werden.
(i) -entfernt-
(j) Wird bei einem Seegefecht ein Schiff versenkt, auf dem sich Soldaten befinden, so ertrinken diese.
(k) Wird eine Flotte auf eine Landgemark gelenkt, so kann sie zerschellen.
        Werden von einer solchen Flotte Heere befördert, so ertrinken alle
        Rüstgüter dieser Heere. Dies gilt jedoch nicht für Boote; Boote müssen
        auf eine Landgemark gelenkt werden, damit das transportierte Heer sie verlassen kann.
(l) Jede Flotte kann immer nur ein Landheer transportieren, und jedes
        Landheer kann immer nur von einer Flotte transportiert werden.
(m) Es ist nicht möglich, in demselben Mond ein Landheer von einer Flotte
        auszuschiffen und ein anderes Landheer auf dieselbe Flotte einzuschiffen.
(n) Eine Flotte kann nur ein Landheer transportieren, und ein Landheer kann
        nur von einer Flotte transportiert werden. Transportiertes und
        transportierendes Heer müssen zu demselben Königreich gehören.
(o) Schiffe beginnen und beenden ihre Fahrt stets in einer Wassergemark oder
        einer Siedlung, in der es einen Hafen gibt.
(p) Wird bei einem Seegefecht ein Schiff versenkt oder kollidiert ein Schiff
        mit dem Land und versinkt, so gilt die auf diesem Schiff beförderte
        Fracht (z.B. Rüstgüter) als unrettbar versunken.
(q) Beim Ein- und Ausschiffen werden Schiffe wie Landgemarken der Höhenstufe 1 behandelt.
(r) Landheere, die auf Schiffen befördert werden, können bei einem Seegefecht nicht mitkämpfen.
(s) Flotten können keine Gemarken erobern. In vieler Hinsicht werden Flotten
        jedoch ebenso behandelt, wie Landheere; sie können z.B. auch trainieren oder Wassergemarken durchsuchen.


Der Kontrollbereich des Königreiches

Der Kontrollbereich eines Königreiches umfaßt alle Landgemarken, die zum Königreich zugehören.
Die Bewegung eines fremden Landheeres wird innerhalb des zum Beginn des Mondes bestehenden Kontrollbereiches sofort unterbrochen. Ein Reiterheer kann sich also in fremdem Reichsgebiet nur mit einer Geschwindigkeit von 1 Gemark pro Mond fortbewegen, weil es eine begonnene Bewegung in der nächsten Gemark gleich wieder unterbrechen muß!
Aus seinem Königreich erhält der Herrscher am Ende des Mondes automatisch Informationen über die Identität und Schätzwerte über die Stärke fremder Heere.


Die Erkundung der Heere

Der Herrscher erhält für jedes seiner aktiven Heere automatisch am Ende eines jeden Mondes die folgenden Informationen:

a) vom Standort des Heeres:
     - Geländeart
     - Art der Bauwerke
     - Zugehörigkeit zu einem Königreich
     - genaue Angaben über fremde Heere bzw. Fabelwesen
     - Besondere Vorkommnisse

b) für alle 6 benachbarten Gemarken (1-GF-Bereich) durch die in der Phase E
     der Heeresbefehle automatisch ausgesandten Aufklärer die folgenden Angaben:
     - Geländeart
     - Art der Bauwerke
     - geschätzte Angaben über fremde Heere und Fabelwesen
     - eventuell weitere Angaben
c) für die diesen Gemarken wiederum benachbarten Gemarken (2-GF-Bereich)
     durch die in der Phase E der Heeresbefehle automatisch ausgesandten
     Erkunder Angaben über die Geländearten der Gemarken.

Bei Heeren, die aus weniger als 1.000 Kriegern (500 Reitern, 10 Schiffen) bestehen oder aufgrund Schwierigen Geländes kann die Erkundung eingeschränkt sein.
Um zu verhindern, daß Heere in unbekanntes Gelände marschieren und dann unter Umständen abstürzen, ertrinken, zerschellen, usw., sollte der Herrscher zunächst das Gelände auf dem beabsichtigten Zugweg eines Heeres durch Erkunder (Ausnutzung des 2-GF-Bereiches) in Erfahrung zu bringen suchen.


Die Eroberung

Gemarken können nur durch ein mit einem Eroberungsbefehl versehenen Landheer erobert werden (Befehle Gemark einnehmen oder Gemark okkupieren).
Mit dem Befehl Gemark einnehmen kann nur eine Gemark erobert werden, die zu keinem Königreich zugehört und auf der sich keine Siedlung befindet. Bei der Einnahme einer Gemark kommt es nicht zum Kampf gegen die Milizen der Gemark.
Bei der Einnahme einer Gemark kann sich das Heer gleichzeitig auch noch fortbewegen. Die Einnahme einer Gemark wird ohne Rücksichten durchgeführt; eventuell vorhandene Schätze oder Gegenstände werden zerstört oder
geplündert, daß sie nicht mehr nutzbar oder vorhanden sind.
Mit dem Befehl Gemark okkupieren hingegen kann jede Gemark erobert werden (eine Gemark, die zu einem fremden Königreich zugehört, jedoch nur, wenn der Diplomatiestatus zu diesem Königreich das auch zuläßt!). Vor einer Okkupation
kann es zu einem Kampf gegen die Milizen dieser Gemark kommen. Ein solcher Kampf findet immer in der Form eines Partisanenkampfes statt, so daß die Kampfkraft der Milizen unter Umständen deutlich höher ist, als es ihrer
Anzahl entsprechen würde. Bei der Okkupation einer Gemark muß sich das Heer zum Beginn des Mondes in der betreffenden Gemark aufhalten und kann sich in diesem Mond nicht fortbewegen.
Es kann vorkommen, daß eine Gemark nicht erobert werden kann oder das eingesetzte Heer, wenn es z.B. zu klein war, vernichtet wird. Eine Eroberung kann ferner mißlingen, wenn auch andere Heere in demselben Mond eine Eroberung durchführen. Die Reihenfolge aller Eroberungen ist in diesem Fall zufällig und kann nicht beeinflußt werden. Das Besitzverhältnis einer Gemark wird daher erst gegen Ende eines Mondes festgestellt. Es gehören in jedem Fall nur die Gemarken zum eigenen Königreich, die der Segmentleiter als zugehörig angegeben hat!


Der Kampf

Wenn sich Heere verschiedener Königreiche nach ihrer vollständigen Bewegung auf derselben Gemark befinden, kommt es stets zu einem Kampf, der nach der Phase B der Heeresbefehle ausgetragen wird. Während die Reihenfolge der kämpfenden Königreiche zufällig festgelegt wird, kämpfen die Heere eines Königreiches immer nach der aufsteigenden Heeresnummer; das Heer mit der kleinsten Nummer zuerst und das Heer mit der größten Nummer zuletzt.
Jedes Heer kann in jedem Mond nur 1 Kampf austragen! Dies bedeutet, daß es unter Umständen trotz des Vorliegens der Kampfbedingungen zwischen bestimmten Heeren nicht zum Kampf kommen kann! Alle Kämpfe werden vom Segmentleiter
nach einer geheimen Kampftabelle ausgetragen, in der die Stärke der Heere, die Art des Geländes und der Bauwerke und das Besitzverhältnis des Kampfschauplatzes berücksichtigt werden.
Eventuelle Partisanenkämpfe zwischen einem Landheer und Milizen werden im Sinne dieser Regelung nicht als Kampf zwischen Heeren betrachtet.


Die Kontakte zwischen Herrschern

Jeder Herrscher begegnet im Verlauf des Spieles den Heeren und Reichsgebieten anderer Herrscher. Er kann dann, wenn eine solche Begegnung stattgefunden hat, zu den anderen Mitspielern direkten oder indirekten Kontakt aufnehmen.
Jeder Herrscher hat einen bestimmten Kontaktstatus, der die näheren Umstände einer Kontaktaufnahme mit anderen Herrschern bestimmt:

a) Offener Mitspieler (der Normalfall): Treffen der Herrscher oder seine Heere auf ein anderes Königreich, so erhält dessen Herrscher die reale Adresse des Mitspielers genannt und kann so direkten Kontakt zu ihm aufnehmen.
b) Geheimer Mitspieler: Die Adresse eines geheimen Mitspielers wird nicht bekanntgegeben. Eine Kontaktaufnahme zu ihm ist nur indirekt, also über Botschaften möglich, die vom Segmentleiter weitergeleitet werden.

Der jeweilige Kontaktstatus darf auf jedem Spielsegment unterschiedlich sein und kann jederzeit geändert werden, jedoch nur für ein Spielsegment allgemein (und nicht nur gegenüber einzelnen Mitspielern).
Eine schriftliche Botschaft an ein anderes Königreich, die vom Segmentleiter zusammen mit der nächsten Spielzugauswertung versandt werden soll, muß dem Spielzug gesondert beigelegt werden; wird ein sofortiger Versand gewünscht,
muß zusätzlich ein Briefumschlag und das entsprechende Briefporto beigefügt werden.
Außer durch eine reguläre Botschaften kann ein Herrscher anderen Herrschern auch mittels einer offenen Bekanntmachung in der Götterbotschaft des Segmentes eine Botschaft senden.
Alle Botschaften und Bekanntmachungen müssen sich in der Wortwahl und dem Gegenstand des Textes am Zeitalter des Spieles orientieren. Dies gilt insbesondere für formale Begriffe und Abkürzungen, die zu Spielzwecken im Spielzug und der Spielzugauswertung verwendet werden und für reale Namen und Adressen der Mitspieler, die in Botschaften und Bekanntmachungen grundsätzlich nicht erlaubt sind! Bekanntmachungen und Botschaften, die diese
Erfordernisse nicht erfüllen, wird der Segmentleiter weder verkünden noch weiterbefördern.


Informationsaustausch und Verhandlungen

Der Austausch von bestimmten Informationen zwischen Mitspielern, deren Königreiche sich auf diesem Spielsegment noch nicht begegnet sind, wird als illegaler Kontakt bezeichnet. Da solche illegalen Kontakte im höchsten Maße unfair sind und darüber hinaus die Spielatmosphäre beeinträchtigen, werden alle daran Beteiligten vom Segmentleiter sofort und für alle WdG-Segmente disqualifiziert. Als illegale Kontakte gelten insbesondere
* der Tausch von Landkarten, usw.
* der Tausch von Erkundungsergebnissen und Spionageberichten
* der Tausch von Orakeln und Informationen der Nachrichtenhändler
Keine illegalen Kontakte sind hingegen der Austausch allgemeiner Informationen ohne speziellen Bezug zu einem Königreich oder Herrscher, also z.B. Fragen der Spieltechnik, Ereignisse, usw. und das Preisgeben von Informationen, die im Rahmen von Welt der Götter gegenüber allen Mitspielern veröffentlicht worden sind (z.B. im Mitteilungsblatt, in einer Götterbotschaft oder auf einem Mitspielertreffen).
Der Austausch von Informationen zwischen Mitspielern verschiedener Spielsegmente gilt natürlich nicht als illegaler Kontakt.

Es sind zwischen den Herrschern alle Arten von Verhandlungen, Absprachen und Verträgen mit und ohne Schriftform und mit und ohne Garantieerklärungen Dritter (jedoch nicht des Segmentleiters oder der Götter) möglich. Verträge aufgrund von Illegalen Kontakten hingegen sind in keinem Fall erlaubt!
Speziell für Verträge gelten die folgenden allgemeinen Einschränkungen:

a) Jegliche Tauschgeschäfte mit Rüstgütern sind im allgemeinen nicht möglich.
     Tauschgeschäfte sind alle Geschäfte, in denen Waren, Rüstgüter,
     Ländereien, Siedlungen, Bauwerke, Gold, usw. den Besitzer (nicht unbedingt
     den Eigentümer) wechseln; also auch der Kauf, Verkauf, das Mieten oder das
     Verschenken einer Sache.
b) Es ist, soweit die Spielregel nichts anderes bestimmt, nur nach vorheriger
     Genehmigung des Segmentleiters möglich, Ländereien, Siedlungen und
     Bauwerke zu tauschen.
c) Alle Verträge und Handlungen, die dem Zweck dienen, Regelungen der
     Spielregeln zu umgehen, sind nichtig und gelten als nicht geschlossen.
     Speziell bei allen Verträgen, mit denen Tauschgeschäfte getätigt werden
     sollen, sollte zunächst der Segmentleiter eine Vertragskopie erhalten,
     damit er den Vertrag überprüfen kann. Geschieht dies nicht, so wird der
     Segmentleiter den Vertrag als nicht vorhanden betrachten. Dies betrifft
     besonders auch den Fall, daß ein Herrscher einem anderen ungerechtfertigte
     Vorteile zukommen läßt (egal, ob mit Vertrag oder ohne), also z.B., weil
     er das Spiel ohnehin beenden will, oder weil er als "Strohmann" dient.
     Neben der Ungültigkeit solcher Aktionen könnte auch eine Disqualifikation
     der beteiligten Mitspieler stattfinden.


Die Spielzugauswertung

Der Segmentleiter wertet die Spielzüge aller Mitspieler aus und gibt danach die Ergebnisse bekannt. Hierzu fertigt er ein Ergebnisblatt und bei Bedarf eine Götterbotschaft.

Im Ergebnisblatt eines Königreiches macht er die folgenden Angaben:
*  Ergebnisse der Ausführungen der Befehle des Herrschers
*  Sonstige Angaben, die nur für dieses Königreich bestimmt sind

Alle Mitspieler eines Segmentes erhalten ein kostenloses Mitteilungsblatt, welches den Namen Götterbotschaft trägt und vom Segmentleiter zusammengestellt und herausgegeben wird.

In der Götterbotschaft können enthalten sein:
*  Ankündigungen des Segmentleiters
*  Ratschläge des Segmentleiters zum Spiel
*  Erläuterungen zur Spielregel
*  Offene Bekanntmachungen einzelner Herrscher an alle anderen Herrscher

Das Ergebnisblatt und die Götterbotschaft sind die Grundlagen für die Anfertigung der nächsten Spielzüge. Ihre Kenntnis wird daher bei den nächsten Spielzügen vorausgesetzt.


Das Mitteilungsblatt MBW

Das Mitteilungsblatt (MBW) von Welt der Götter erscheint in unregelmäßigen Abständen und bringt in jeder Ausgabe zum Beispiel ausgewählte Kulturberichte, Zeichnungen, Statistiken und Berichte von den einzelnen Spielsegmenten. Zusätzlich werden Berichte von Mitspielertreffen und Artikel von und über WdG und Nebengebiete abgedruckt.
Das Mitteilungsblatt kann als Einzelexemplar oder im Abonnement bei der Redaktion des MBW gekauft werden (und ist also nicht im jeweiligen Mitspielbeitrag enthalten!). Unter Umständen sind dort auch noch früher
erschienene Ausgaben erhältlich.


Die MÄCHTE DER NACHT

Die Mächte der Nacht (MdN) sind ehemalige Götter und Halbgötter, die wegen des Mißbrauchs ihrer Fähigkeiten und Hilfsmittel aus deren Kreis ausgestoßen wurden und die nun zurückgezogen an unbekannten Orten auf Canura leben. Das Ziel der MdN ist die Vernichtung aller Ordnung, der Sturz der Alten Götter und die Vertreibung der von ihnen eingesetzten Beauftragten. Die MdN besitzen noch immer eine relativ große Macht, beherrschen magische Kräfte und verfügen über starke Hilfstruppen.


Die Rudnir

Die Rudnir sind ein geheimnisvolles, uraltes Volk, aus dem Überlieferungen zufolge einst die Alten Götter hervorgegangen sein sollen. Sie sind ausgestattet mit zum Teil bemerkenswerten Hilfsmitteln und Fähigkeiten, leben jedoch größtenteils im Verborgenen und einige ihrer Rassen können nur selten gefunden werden. Die Hauptrassen der Rudnir sind die

- Transrudnir, Bewohner der Meere, die die einzelnen Segmente von Canura voneinander trennen. Gegen Entgelt befördern sie manchmal Güter.
- Xantrudnir, das Böse an sich. Gnadenlose und überaus starke Kämpfer, die die anderen Rudnirrassen und die Königreiche der Herrscher auf Canura unerbittlich bekämpfen. Sie sind das wichtigste Hilfsvolk der MÄCHTE DER
    NACHT.
- Wachtrudnir, Wächter der Meere, die die einzelnen Segmente von Canura voneinander trennen. Sie verhindern, daß Flotten der Königreiche in sie einfahren und sich dabei hoffnungslos verirren. Zusätzlich schützen sie die Städte der Transrudnir vor Überfällen. Die Wachtrudnir bekämpfen die Xantrudnir, wo immer sie ihrer ansichtig werden.
- Ohltrudnir, fähige Wissenschaftler der Rudnirvölker. Sie leben an verborgenen und unzugänglichen Orten auf Canura und treten nur sehr selten in Erscheinung.


Der Händler Ohnauge

Der undurchsichtige Händler Ohnauge betreibt sein Geschäft seit vielen Jahrhunderten, weshalb oft vermutet wird, daß er in den Diensten der Alten Götter steht oder von ihnen geschützt wird. Sein erstes Auftreten wird aus dem Jahr 31 berichtet. Seit dieser Zeit bietet er, fast immer als sogenannte "Handelsgesellschaft" mit wechselnden Partnern (vielfach seinen Söhnen),
Waren meist zweifelhaften Nutzens und unbestimmbarer Herkunft an. Ohnauge ist dafür bekannt, daß er zu Piraten aller Erscheinungsformen einen guten Kontakt besitzt und noch niemals direkte Geschäfte mit den MdN abgeschlossen hat.


Der Spielzug

Der Spielzug besteht aus zwei Teilen, die nachfolgend mit den Buchstaben H (Heeresbefehle) und K (Königreichbefehle) bezeichnet werden. Der Spielzug wird an den Segmentleiter geschickt und kommt nicht mehr zum Mitspieler zurück.
Der Spielzug muß den Segmentleiter bis zu dem von ihm angegebenen Datum (EINTREFFSCHLUSS) bis 13:00 Uhr (mittags) erreicht haben! Können die Spielzüge beim Segmentleiter auch per Faksimile, E-Mail oder Telefon abgegeben werden, so kann der Segmentleiter jedoch grundsätzlich keine Garantie für die Empfangsbereitschaft des Gerätes zu einem bestimmten Zeitpunkt oder die korrekte Übermittlung des Spielzuges übernehmen!

H: Heeresbefehle
Hier werden alle Heeresbefehle, getrennt nach Heeren und Befehlsphasen, aufgeführt. Auch ein Heer, welches keine Befehle erhält, muß mit seiner Heeresnummer und Position aufgeführt werden! Alle Heeresbefehle können sowohl in abgekürzter, als auch in ausgeschriebener Form verwendet werden.
Heeresbefehle sind Befehle, die ein Herrscher den Heeren seines Königreiches erteilt. Ein Mond ist in drei Phasen aufgeteilt, die als Phase A (vor der Bewegung), Phase B (Bewegung) und Phase E (nach der Bewegung) bezeichnet werden. Sowohl in der Phase A, wie auch in der Phase B ist es dem Herrscher möglich, jedem Heer genau einen Befehl zu erteilen. In der Phase E werden von jedem aktiven Heer automatisch Aufklärer und Erkunder in die benachbarten Gemarken ausgeschickt. Eventuell eintretende Ereignisse, die außerhalb der Verfügungsgewalt des Herrschers liegen, können den befehlsgebundenen
Aktionsablauf beeinflussen, unterbrechen oder verzögern.

K: Königreichbefehle
Königreichbefehle sind die Befehle, die der Herrscher der Verwaltung seines Königreiches erteilt. Die Anzahl der möglichen Königreichbefehle ist abhängig von der Zahl der Paläste eines Königreiches. Pro Palast und Mond kann der Herrscher grundsätzlich einen Befehl geben. Die maximale Anzahl beträgt jedoch 10 und die minimale 1 Königreichbefehle pro Mond.

Für alle Befehle gilt allgemein:
a) Für bestimmte Befehle kann es festgelegt sein, daß sie nur zu einem
     bestimmten Zeitpunkt oder nur bei dem Vorliegen bestimmter Bedingungen
     erteilt werden können.
b) Werden keine eindeutigen oder falsche Anweisungen erteilt, so werden die
     Heere und die Verwaltung entweder versuchen, den Befehl zu interpretieren
     oder die Ausführung des Befehles ganz verweigern (ihn also nicht zur
     Kenntnis nehmen).
c) Alle Befehle, die ein Herrscher im Laufe eines Mondes gibt, müssen dem
     Segmentleiter auf den dafür vorgesehenen Spielzugformblättern eindeutig
     mitgeteilt werden, um etwaige Mißverständnisse zu Lasten des Mitspielers
     zu vermeiden.


Die Befehle für das Königreich

In (runden Klammern) ist die Befehlsabkürzung aufgeführt, danach folgt der Befehlsname. Der Befehlsabkürzung bzw. dem Befehlsnamen müssen die Angaben hinzugefügt werden, die in <spitzen Klammern> aufgeführt sind; diese Angaben werden auch als Befehlsparameter bezeichnet.


(Bn) Bauwerk "n" bauen <Gemark>
         Mit diesem Befehl wird das gewünschte Bauwerk "n" in einer Gemark des
         eigenen Königreiches gebaut. Besteht dieses Bauwerk schon, wird es,
         falls möglich, um eine Baustufe erweitert. Folgende Befehle sind
         möglich:
         - in Siedlungen: BH = Hafen, BK = Kaserne, BQ = Palast
         - in jeder Landgemark: BM = Mine.

(DS) Diplomatiestatus ändern <Königreichnummer, ,++", ,+", ,-" oder ,--">
         Mit diesem Befehl wird der Diplomatiestatus zu einem Königreich
         verändert, das in der "Liste der diplomatischen Beziehungen" des
         Königreiches aufgeführt ist. Die Änderung kann nur um den Wert +1, +2,
         -1 oder -2 erfolgen.

(SS) Siedlung bauen/erweitern <Gemark, Baustufe>
         Mit diesem Befehl wird eine Siedlung in einer Gemark des eigenen
         Königreiches bis zur gewünschten Baustufe gebaut bzw. erweitert.

(F+) Volksfest veranstalten <Menge an Goldsternen>
         Mit diesem Befehl werden in allen Gemarken des Königreiches Volksfeste
         veranstaltet, für die insgesamt der gewünschte Betrag ausgegeben wird.
         Dieser Befehl kann die Beliebtheit des Herrschers beim Volk erhöhen.


Die Heeresbefehle der Phase A

(nf) Neuen Feldherren anwerben
         Mit diesem Befehl wird ein neuer Feldherr für ein passives Heer
         angeworben. Es wird jeweils genau der Feldherr angeworben, der sich im
         vorangegangenen Mond dem Herrscher angeboten hat. Befindet sich bei dem
         Heer noch ein Feldherr, so wird dieser automatisch entlassen und steht
         dem Königreich nicht mehr zur Verfügung. Die Anwerbung eines Feldherren
         erfordert die Zahlung einer Werbeprämie in der Höhe, die der Feldherr
         bei seinem Angebot genannt hat.

(nh) Heer neu aktivieren <Gemark>
         Mit diesem Befehl wird ein passives Heer in einer Siedlung des eigenen
         Königreiches aktiviert. Ab dem folgenden Mond müssen für das Heer dann
         Unterhaltskosten bezahlt werden.

(eh) Heer entlassen <Heeresnummer>
         Mit diesem Befehl wird ein Heer aufgelöst oder mitsamt allen Rüstgütern
         an ein anderes "Zielheer", welches sich in derselben Gemark befindet und
         derselben Truppengattung angehört, übergeben. Wird anstelle der Nummer
         des Zielheeres die Nummer "0000" angegeben, so löst sich das Heer
         vollständig auf. Befinden sich bei dem Heer, welches aufgelöst wird,
         noch Rüstgüter, so werden diese automatisch entlassen bzw. aufgegeben.
         Das Heer begibt sich in jedem Fall (bei einer Auflösung und bei einer
         Übergabe) anschließend zur Sondergemark "000.00", wo es auf einen neuen
         Einsatz wartet.

(nr) Neue Rüstgüter anwerben <Anzahl>
         Mit diesem Befehl wirbt ein Heer in einer Siedlung des eigenen
         Königreiches die gewünschte Anzahl neuer Rüstgüter an. Eine Anwerbung
         ist nur möglich, wenn sich im Reichsschatz des Königreiches die für die
         gesamte Anwerbung nötige Summe in Goldsternen befindet und das
         Rüstvolumen der betreffenden Siedlung noch nicht erschöpft ist.

(er) Rüstgüter entlassen <Anzahl>
         Mit diesem Befehl können Rüstgüter eines Heeres entlassen werden. Die
         entlassenen Rüstgüter zerstreuen sich sofort und stehen danach nicht
         mehr zur Verfügung.

(bb) Boote bauen <Himmelsrichtung>
         Mit diesem Befehl kann ein Kriegerheer Boote bauen, auf die es sich am
         Ende des Mondes automatisch einschifft. Die Boote werden in der
         Wassergemark in der gewünschten Himmelsrichtung gebaut, die an die
         Küstengemark, in der sich das Landheer aufhält, angrenzt. Der Bau von
         Booten dauert einen ganzen Mond; in der Phase B können diesem Heer also
         keine weiteren Befehle erteilt werden. Die möglichen Himmelsrichtungen
         sind: NW = Nordwest, NO = Nordost, W = West, O = Ost, SW = Südwest,
         SO = Südost.

(bs) Schiffe betreten <Heeresnummer>
         Mit diesem Befehl kann ein Landheer in einer Hafenstadt des eigenen
         Königreiches auf eine Flotte eingeschifft werden. Eine Einschiffung ist
         nur möglich, wenn die Flotte noch kein anderes Heer transportiert. Die
         Einschiffung  eines Heeres dauert einen ganzen Mond; in der Phase B
         können diesem Heer also keine weiteren Befehle erteilt werden.

(vs) Schiffe verlassen <Gemark>
         Mit diesem Befehl wird ein Heer veranlaßt, eine Flotte zu verlassen und
         sich auf die angegebene "Zielgemark" zu begeben. Die Zielgemark muß zum
         Beginn des Mondes entweder an derselben Stelle wie die Flotte (Hafen)
         oder direkt angrenzend (Küstengemark) sein. Der Vorgang des Verlassens
         einer Flotte dauert einen ganzen Mond; in der Phase B können diesem
         Heer also keine weiteren Befehle erteilt werden.

(nn) Neuer Siedlungsname <Name>
         Mit diesem Befehl kann die Siedlung des eigenen Königreiches, in dem
         sich das Heer zum Beginn des Mondes befindet, umbenannt werden. Der neue
         Name der Siedlung kann aus bis zu 15 beliebigen Zeichen bestehen. Der
         Segmentleiter kann Namen ablehnen, die beispielsweise nicht zur
         Spielatmosphäre passen. Siedlungen, die keinen Namen tragen
         ("Namenlos"), können aus dem Spiel verschwinden!


Die Heeresbefehle der Phase B (I)

(b)  Bewegung <Himmelsrichtung, Himmelsrichtung, ...>
         Vom bisherigen Standort aus bewegt sich das Heer zu den angegebenen
         Gemarken. Die Bewegung erfolgt grundsätzlich gemarkenweise, immer von
         einer Gemark zu einer direkt benachbarten. Eine Bewegung kann nur so
         lange erfolgen, bis die Bewegungskapazität des betreffenden Heeres
         erschöpft ist. Bei einer Bewegung wird immer die Himmelsrichtung, in die
         sich das Heer bewegen soll, angegeben. Die möglichen Himmelsrichtungen
         sind: NW = Nordwest, NO = Nordost, W = West, O = Ost, SW = Südwest,
         SO = Südost.

(c)  Charakteraktion <Aktionscode>
         Der Feldherr des Heeres führt eine Handlung durch, die nur diesem
         bestimmten Feldherren möglich ist. Die Art bzw. der Inhalt der Aktion
         wird dabei durch den Aktionscode bestimmt. Falls ein Feldherr eine
         Charakteraktion durchführen kann, werden ihm der dazu notwendige
         Aktionscode und etwaige Erläuterungen automatisch vom Segmentleiter
         mitgeteilt.

(e)  Einnahme <Himmelsrichtung, Himmelsrichtung, ...>
         Das Landheer bewegt sich in die durch die Himmelsrichtung angegebenen,
         angrenzenden "Zielgemarken" und versucht, sie zu erobern. Mit diesem
         Befehl können nur neutrale Gemarken ohne Siedlung und Bauwerk erobert
         werden. Für die Bewegung gilt das unter "Bewegung" geschriebene.

(h)  Hilfe
         Das gesamte Heer hilft den Einwohnern der Gemark, indem es z.B.
         Beschädigungen repariert und Erntearbeiten durchführt.

(i)  Information
         Das Heer versucht, in der Gemark, in der es sich zum Beginn des Mondes
         befindet, Informationen zu erlangen.

(o)  Okkupation
         Das Landheer versucht, die Gemark, in der es sich zum Beginn des Mondes
         befindet, zu erobern. Vor einer Okkupation kann es zum Kampf gegen die
         Milizen der Gemark kommen.

(r)  Ruhepause
         Das Heer legt eine Ruhepause ein, führt Reparaturen durch, versorgt
         Verletzte, usw. Mit diesem Befehl kann die Haltbarkeit einer Flotte
         erhöht werden. Diesen Befehl führt jedes Heer automatisch aus, wenn es
         in der Phase B der Heeresbefehle keinen anderen Befehl erhalten hat.
         Dieser Befehl braucht also, strenggenommen, nicht erteilt zu werden.

(s)  Suche
         Die Gemark, in der sich das Heer zum Beginn des Mondes aufhält, wird
         von allen Mitgliedern des Heeres nach Schätzen oder ungewöhnlichen
         Gegenständen usw. durchsucht. Es kann mit diesem Befehl nicht nach
         bestimmten Dingen gesucht werden.

(t)  Training
         Es wird mit allen Truppenteilen ein verschärftes Kampf- und
         Bewegungstraining durchgeführt, bei dem insbesondere das
         Nahkampftraining und die verschiedenen militärischen Gangarten auf dem
         Programm stehen. Dieser Befehl kann den Moralwert eines Heeres erhöhen.
         
(x)  Siedlung/Bauwerk zerstören <Typ>
         Das Heer versucht, das gewünschte Bauwerk so weit wie möglich zu
         zerstören. Vor der Zerstörung kann es zum Kampf gegen die Milizen der
         Gemark kommen. Die folgenden Typen sind möglich: H = Hafen, K = Kaserne,
         M = Mine, Q = Palast, X = Siedlung mitsamt allen darinliegenden
         Bauwerken.





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